KC振り返りとロイド召喚獣の話

 

 

はじめに

こんにちは、3ヵ月に1度の定例更新になってまいりました。

 

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 今回は今までで一番力を入れたつもりのKCカップだったのですが残念ながらまたしても銀アイコンです。

 本題に入るにあたって今までの自分のKCのおさらいをします。

 

 

1回目 KC 魔導 古代 2000位ぐらい

リンクスを始めだして魔導がやっと完成したころに六武が登場しました。あまりのタイミングの悪さにブチギレるも勿論対応できるカードプールがあるわけもなくシエンに修羅され続けてクッソ萎えて途中で走るのを断念。これもあって六武は嫌い。

 

反省点その1

カードプールの狭さ

 

2回目 WCS予選  サブテラーネオス 36位

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汎用カード集めに奔走してて交換魔導しか使えるデッキがありませんでした。なんとかカナディアや底なしは集まってたもののこの段階ではコズミックすら持ってなくてそんな人間がコアキを組めるはずもなく・・・。

なんとかWCS予選前セールで組んだサブテラーがたまたまハマってそこそこ勝つも、KC恒例の隠蔽デッキが火を吹き始め環境に対応できませんでした。

 

反省点その2

デッキの選択肢の少なさ

 

 

3回目 KC 堕天使 51位

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どう考えても堕天使の1強だったので堕天使を使うことは決めていたものの、堕天使が登場する直前までクリストロンと六武衆を組もうと思ってジェムを入れていたためデッキの完成が遅れました。KC前セールでやっと堕天使が完成したのでそのまま調整しながら本番になってしまいました。

堕天使はそこそこに難しいデッキなので動きを覚え始めたころには上位との差が離れすぎてて最初から最後までトップ10にすら入ることができなかったです。

 

反省点その3

事前調整の少なさ

 

 

これらの反省点を踏まえ、カードプールを拡張しデッキの選択肢を少しでも広く取るためにセールのたび1番安いところだけを各パック課金し、最終的に堕天使・霊獣・水晶機巧・召喚獣などを用意しました。

また持っていないデッキについては1ヵ月以上前から紙の方で準備し動きを粗方予習するなど、事前調整についても片手間にはなりますが行いました。これにより初動のスピードを少しでも改善するのが目的です。

 

 

しかしKC二週間前・・・。

 

BF実装

 

カイトロイドに至っては数日前に実装

 

 

何起き?

 

 

本題

 

 デッキ選択について

 まず話の前提として、BFはカードが無く追放はしっかり無加工なのでBFとセレブ堕天使は最初から選択肢として除外されています。

デッキ選択といっても、召喚獣を中心に使いたいなとぼんやり考えていたぐらいで、KCの最中に迷走してわけのわからないデッキに手を出すことを避けるためにありえない選択肢だけを予め排除することをメインにやっていました。

 

カイトロイド登場前の話にはなりますが、とりあえず触ったデッキの中では召喚獣が好感触で、採用カードに幅が持たせられることからKC中に環境に合わせて構築を変えれそうな部分が特に高評価でした。

一方で霊獣はシングル単位での評価はそこそこ高かったものの対戦効率がすこぶる悪く、環境次第で起用することはあっても、試合数を稼げるBFや召喚獣などに対して同じ土俵に立とうとすると相当勝率を出さないとこのデッキ1本で走り切ることは難しいだろうなと考えていました。

勿論体力面での懸念もあります。僕は定期的に睡眠不足の状態で紙の方の大会に行ってしまうことが多いのですがそういうときは「あれ、なんか眠くないしいけそうだな」なんて思ったとしても大体椅子から転げ落ちるようなミスをして負けるというのがかなりあって、眠気が収まってても頭は大丈夫な振りをしているだけでパフォーマンスというものはしっかり低下しています。つまり、極限状態の自分の体力に対する過信ほど愚かなことはありません。

 

ただ、召喚獣自体もカイトロイドやプルガトリオの登場でどんどん事情が変わり型が迷走してしまっていて、エレメント召喚獣はあまり評価が高くなかったのでどうしたもんかと思っていたのですが、とある方の動画で無料で紹介されていたロイド召喚獣に目を付けます。

実際に触ってみていくつか明確な課題はあるものの「突発死を起こしやすく、起こされ辛い」という自分好みのデッキでした。

 

今回のコンセプトは「コンセントでイージーWIN」だったので、粘ってワンキルパーツを集めてワンキルという流れが綺麗に出来上がっているロイド召喚獣はまさに猿の王様、脳に優しい神デッキという印象です。

 

しかし、後述しますがこれは落とし穴でした。

 

採用カードについて

 

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まず、前半戦で使用していたレシピがこれです。

後半戦は岩戸の増加にあたってエネミーコントローラーを狡猾に変更したぐらいです。

書きながらあがってくる色んな人のレシピを見てみると、結局皆同じような構築だったので需要あるかは微妙ですけど書いてしまったのでそのまま載せます。

 

f:id:mskmktlove:20191126030352j:plainf:id:mskmktlove:20191126030432j:plain召喚師アレイスター・召喚魔術

このデッキの主軸になるカード。アレイスターは文句無しの3枚。(入ってて当たり前のカードにわざわざ尺を取るのは意味ないといつも思うんですが一応書きました)

召喚魔術はコズミックサイクロンを当てられると大変なことになる為2枚採用。ただし、堕天使やブラックバードクローズなどを重く見た場合3枚採用は視野に入ると感じました。

 

f:id:mskmktlove:20191126030650j:plain コズミック・サイクロン

 妨害やバック除去など広い役割を持っているにも関わらずアレイスターもサーチできるとんでもないカード。アレイスターの枚数は最大値を取りたい為、特に解説不要の3枚です。

 

f:id:mskmktlove:20191126030728j:plain コンセントレイト

今回のKCはコンセントレイトを強く使えるデッキを使いたいと考えていました。前半戦を走り抜ける作戦として、相手の甘いプレイをガンガンワンキルして咎め貯金を作るのが狙いです。

また、このカードはゲームを強引に持っていけるパワーが高く、非常に脳みそに優しいカードだからです。

 

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画像は岩戸のモン無し3伏せにコンセント2回が通ってしまったパターン(何伏せてたんですかね・・)

やっぱりこういう事故を誤魔化したり弱いハンドでツッパできる勝ち方が少しでもあると積み重ねになるので1ターン目からワンキルを起こせるかというのがデッキ選択として重要な要素だと思っています。

 

f:id:mskmktlove:20191126030832j:plain メガロイド都市

このタイプの召喚獣の主軸になるカードです。プルガトリオの登場にあたって、融合素材の供給方法が召喚獣の1つの課題になりましたが、炎属性の融合素材には裏ガエルのような単体性能が悪くなく主軸と出来るような性能のカードが少ないため頭を抱えたプレイヤーが多かったことだと思います。僕はKC中に良いデッキを見つけたらパクる気満々で必死にカードプールを拡げたので、今回この構築が事前に広まったのは少なくとも自分にとっては僥倖でした。

 

このカードは同名カードをサーチできるというのもポイントで、ガンガンデッキを圧縮できるため召喚獣以外の要素に辿り着きやすくなります。

 攻守入れ替え効果も優秀です。サブマリンロイドのテキストを読んでまさか通るわけがないと思いながらデッキ圧縮のためにロイドを落としたらまさかの1800入って椅子から転げ落ちました。どうやら攻守の入れ替えというのは元々の攻撃力として扱うらしいです。このゲーム難しい。

 

f:id:mskmktlove:20191126030538j:plain カイトロイド

このカードの登場でかなり事情が変わりました。まずスクラップゴブリンを置いてローズからメガラニカでワンキルを狙うタイプの召喚獣は鼻くそという評価に落ち着きました。

召喚獣がカイトロイドを起用し始めたことで、召喚獣が元々辛かったデッキは更に立ち位置が悪くなったと思います。 コキュートスの後ろにこのカードが控えてるのが問題で、コキュートスの突破に多くのリソースを吐かされたがそのままワンキルしきれずカイトロイドでいなされ返しにワンキルされるか結局体制を立て直されるというゲームになりやすいです。

 

 まさかの登場から半月も経たずランクマ使用率トップになってしまったアニオリカードですが、これからもどんどんアニオリカードは出てきそうですね。

(OCG未実装カードが多いキャラもそろそろ実装したいタイミングになると思うので)

 

f:id:mskmktlove:20191125184735j:plain サブマリンロイド

水属性。

手持ち無沙汰な時にこのカードがとりあえず入れてくれる800ないし1800はワンキルのハードルを下げてくれる非常に重要な物です。守備になるのもエライ。

 

f:id:mskmktlove:20191126030224j:plain レスキューキューロイド

「炎属性」として素引きしたい場面は多々ありますが、基本的には絶対引きたくないゴミです。場に置けないからメガロイド都市のコストにできないのが痛すぎる。

調べてみたらOCGの方にも炎属性のロイドはこいつとレスキューキューロイドという融合体しか居ないみたいです。

  

f:id:mskmktlove:20191126030939j:plain 召喚獣コキュートス

陰キャの王様。ツイッターで個人を攻撃するときはRTせず空リプのみで済ますタイプ。そしてこのデッキのメインアタッカーとなります。

まずKCを走るにあたって序盤戦は混沌とした環境になると予想したため、有象無象のデッキを蹴散らせるこのカードを主軸に据えるタイプの召喚獣にしたいと考えていました。

 

プレイヤーの皆様は日々感じていることかと思いますが、このゲームにおけるライフ4000という数値は吹けば飛ぶようなあまりにも少ない数値です。(元のゲームが8000を前提にデザインされているゲームなのでデッキパワーがインフレすればこうなるのは当たり前といえば当たり前なのですが)

そんな中コキュートスは肉壁として最も優秀なカードで、戦闘以外での除去が尖った採択以外で難しく、戦闘で除去されたとしても高い打点を吸ってくれるためこのカードを出しているだけで圧倒的にワンキルされ辛くなります。そうして相手の展開を耐えてプルガトリオで盤面を一掃したりコンセントレイトで上から叩いてワンキルしたりと、召喚獣というデッキはこの一連の流れが綺麗に出来上がっているデッキです。

 

そしてこのカードの最も良いところはというと、攻めるにあたって圧倒的にローリスクなところです。

プルガトリオというカードは非常に魅力的なカードですがそれ故に意識されやすく、エネミーコントローラーや狡猾な落とし穴が直撃するのは勿論のこと、バージェストマカナディアやクリボールなどの予想外のカードに計算を大きく狂わされる危険性があります。

そうしたアクシデントを可能な限り避ける為にコキュートスで決めるゲーム展開を意識してプレイします。

 

f:id:mskmktlove:20191126031230j:plain  召喚獣プルガトリオ

 まさか追加されるとは夢にも思ってなかったやべー奴。

 

このカードを出した場合、基本的にゲームに勝利していないといけない為1枚のみの採用です。ただ1枚しか持ってないので1枚でなんとかしようとプレイしてただけの説はあります。

 

f:id:mskmktlove:20191126031024j:plain 召喚獣メガラニ

今回の構築ではメガラニカを自発的に出せないため1枚の採用です。地属性ロイドの不採用理由として1番大きいのはやはりカイトロイドの存在です。

メガラニカを出してワンキルに失敗すると、返しの相手のメガラニカ+コンセントに対してアレイスターを2枚持っていなければ死が確定します。自身がコズミックサイクロンを打っていると想定すると更にワンキルのハードルは引き下がり、楽をしようとしたツケにしてはあまりにも手痛いしっぺ返しを受けてしまいます。

 

勿論好きなタイミングでデッキから地属性ロイドを取り出せるのなら入れておきたいのは当たり前なのですが、そうなってくるとただでさえ多いデッキの中のゴミが許容量を遥かにオーバーしてくる為ゴミの枚数を少しでも抑える方針を取りました。

 

基本的に打点のみが必要になる場面ではコキュートスで十分お茶を濁せるので、地属性ロイドが必要になる場面は少なかったです。ただし、相手が全てを無視してメガラニカを連打して突っ込んでくるパリピだった場合にのみデッキのエクストラの平均打点が負けている不都合が起こります。

そういう輩には頑張ってコンセントレイトで制裁しましょう。

 

f:id:mskmktlove:20191126032444j:plain 召喚獣カリギュラ

ロイド召喚獣というデッキは、エレメント召喚獣などの同型と比べて融合素材の供給にやや難があるデッキです。

環境的には堕天使やBFなど闇属性しか墓地に残さないデッキが多く、カリギュラが入っていないとメガロイド都市が引けていなかった試合や通らなかった試合でそもそも融合ができないという事態が起こります。

コンセントレイト1枚でも4800、2枚で7600と十分な打点が出せるためワンキルの要求値を下げるためにも採用は必須です。

 

 各種マッチング所感

 

ロイド召喚獣ミラーについて

 まずロイド召喚獣ミラーは楽をしようとすると本当に大変なことになります。

基本的には後出しが有利になりがちなミラーなので究極的に言えば先に動かないのが正解に思えます。しかし実際のところは先に動きだしたほうが正解になるパターンが多いです。 

そもそも闇遊戯が使用するデッキが【デステニードロー堕天使】【エレメント召喚獣】【ロイド召喚獣】【普通の召喚獣】と四択以上存在する時点で、先に融合することを日和って相手に猶予を与えてしまうと堕天使だと判明した頃にはもう遅いという事態が起こりかねません。

 

 

このミラーの要点を説明すると、いかに相手のワンキルのハードルを引き上げるか、自身のワンキルのハードルを引き下げるかという点です。

 

その内の1つとして、 序盤の内に安全にライフを押し込めるかがポイントになっています。理由としては序盤にライフを押し込むとコズミックサイクロンの発動可能回数が減るために後半のプルガトリオを弾くための罠が通りやすいこと。カイトロイドを発動しないといけないラインが引き下がるためにアレイスターやコンセントの消費無しでカイトロイドの使用を強制されること。

また「コンセント〇枚+アレイスター〇枚までならOK」のような負えるリスクの大きさにも直結するためです。

 

 

ワンキルされないためのゲーム方針と、いくつかうまぶりプレイを紹介します。

※これらはあくまで選択肢の一つであり絶対にやるわけではないです

 

その1 アレイスター搔き集めプラン

コンセントやアレイスターの投げ合いになった際に少しでも勝つ確率を上げる為にアレイスターは早い段階から手札に多く溜め込むことを意識します。

最終的にはお互いが抱えたアレイスターの枚数が勝負の分かれ目になりがちなので、コズミックサイクロンは相手のアレイスターの枚数を削る目的で召喚魔術によく打ち込みます。

逆にコズミックサイクロンをくらった場合、素引きした召喚魔術をメガロイド都市で割ってループの切れたアレイスターを適度に回収することも忘れてはいけません。

 

またコズミックサイクロンの当て先を召喚魔術のみに狙いを絞るアレイスター去勢プランも存在します。

 

その2 コキュートスパリピプラン

盤面に置ける防御札がコンセントしかない場合、コキュートスを縦にしてカイトロイドの使用を強制したりします。これはいわゆる原始人の罠なので勿論誰も引っかかりませんが、横で殴り続けるよりはよっぽど死に辛くなります。

 

その3 コキュートス心中プラン

コキュートスは自分が対象に取る分には狡猾な落とし穴を構えている際に単騎で突っ込んできたプルガトリオをコキュートス毎破壊するのは皆さんご存じの通りかと思いますが、エンドコズミックの危険が無い場合コキュートスの横にモンスターを立てて2体でつつくのも一つの手です。(サブマリンロイドかコキュートスが理想)

これは何故かというとコズミックサイクロンをもらった際にチェーンで自身のモンスターを爆破して盤面を空けて仕切り直せるからです。

 

その4 コキュートス爆破プラン

カイトロイドを何枚か吐かせつつ、魔導招来で見えてるアレイスターや不確定の札が増えてきたタイミングで相手のワンキルに対して対抗できるカードがない場合、メガロイド都市で自身のコキュートスを破壊し引っ込めカイトロイドで受ける形に戻ります。

 

対エレメント召喚について

モーレフの都合上プルガトリオが通り辛くこちらも試合運びが難しいマッチングです。

神殿のパンプが地味にきついのでカイトロイドがほぼ採用されていないのもあり短期決戦を狙いたいです。

神殿のタイムラグにつけ込むタイミングがあるとかなり楽になりますが、初手から神殿とモーレフが揃うなど綺麗に回られるとずるずると負ける感じです。

 

対BFについて

墓所以外の狩場や山(なんで山?)、あばよなどのBFについては有利です。墓所に関しては微不利かせいぜい五分だろうなという印象です。

どうしてもBFというデッキの都合上淡泊なゲームになりがちなのであんまり書くことはないのですが、ブラックバードクローズが本当にきついので相手の手札の不確定部分の枚数は意識してちゃんと見ます。勿論わかっていてもどうしようもないことの方が多いクソカードですが、「ですよねー」って次にすぐいけるのでおすすめです。

  

対堕天使について

不利です。

まず堕天使というデッキ自体がしっかり回ると大半のデッキはメインギミックで押し返すことは難しいです。勝てないこともないのですが、そういう試合は大体運や相手のミスが要因として絡む胡散臭い試合になります。

 付け込める隙があるとすればやはり堕天使というデッキ自体が定期的にとんでもない下振れを起こすところでしょう。したがって、シングル単位で見ればなるべく戦いたくないデッキではありますが、戦績全体としては大きく負け越す形にはなりませんでした。

 

またKC開始前にはセレブ堕天使の方がどう考えても強いと考えていたのですが、目先のデッキパワーばかりに囚われてデッキジャンルが隠せるということを完全に見落としていました。特に対堕天使とミラーでは初動の動きが大きく変わるので、Dドロ型の堕天使の方が厄介でした。

 

対岩戸について

 恐らく有利寄りな相手だと思います。

先攻を取れると手札が多い分融合から入りやすいのと、単純に狡猾を引ける確率が上がるので・・・。後攻は気合でコキュートスに着地してゲームを硬直させれるとなんとかなるパターンが多いです。

ポイントとしてはコンセントなどで決めにいく際コキュートスの横に対象を取れるモンスターを絶対に置かないことです、星遺物を巡る戦いでモンスターを逃がされて大変な事になります。必要であればメガロイド都市でそのモンスターを崩して構いません。

 

対霊獣について

 超有利です。

有利すぎて特に書くこともないのですがプルガトリオで即ボーナスゲームを狙うよりかはコキュートスから入ってじっくりいくぐらいの気持ちで良いです。

 

KC当日の流れ

 

まず今回はいつもとは違い下記のように対戦した時間帯とデッキタイプと勝敗などを簡単にメモするようにしました。

調整から本番当日の周回までほぼ全てソロでやっている為、自分一人が数時間毎に観測できるデッキシェアの推移に関してはあくまで「個人の体感」の域は出ませんが、大きな環境の変化の起こり始めに気が付ければいいなと思ってやっていました。

 

 

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入りは順調で、この辺りまでは特に問題なくDPを伸ばしました。

実はトップ10の定時ランキングに載るのは初めてだったのでちょっと嬉しくてスクショしてしまいました。

 

そんなこんなでこの勝率を維持しながら金曜日を終えます。

 

ちょっと沼ったりイラつく負けが2.3回続いたら絶対に寝るか休憩するようにしてるので寝てる間にランキングが抜かれることも多かったですが、土曜日も順調にまあまあの勝率を維持しつつ終えました。

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しかしこの時点で1つ懸念があります。それはトップ10に入っているにも関わらずトップとの差が既に2万もあることです。

このまま同じペースで盛り続けても差が詰まらないのであれば意味がありません。自分の回転率を更に上げるか、不眠不休で無茶をするか、トップがどこかでこけてくれる必要があります。

しかも環境がこのまま推移しないはずもなく、自分がこの勝率を維持するのは難しいと考えていたので、序盤にもっと貯金を作れなかったことでかなり苦しい展開になると感じていました。

 

そして予想通りというか、日曜日の早朝頃には墓所を使用するデッキとの遭遇率が明らかに増加し、カイトロイドが意識され始めます。

ひたすら7万と6万を行ったり来たりした結果、

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遺言をしもんさんにLINEして、どーにもならんのでそのまま寝ました。

 

起床後またロイド召喚獣で再開するも、特にDPが動かずそんな中で藁にも縋る思いで使ったのが天岩戸でした。

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結果的にこれが正解だったのか上振れを上手く踏めたのかはわかりませんが、DPが一気に盛り返します。

そうして6万~8万ぐらいまでは岩戸を使いましたが、狡猾を確認したらメモするようにしていたのでこの辺りで明らかに採用数が増加したのを観測しました。そうして、6連続でジャンルを問わず狡猾が入ってるデッキを踏んだり、BFが明らかに岩戸を意識した展開を起用してくるようになったなど、環境全体から岩戸をメタる動きを感じられたたため岩戸から引き上げロイド召喚獣に戻りました。

 

岩戸の使用感としては、岩戸はやはり確率通りというか引かないゲームもかなりあるのですが輪廻のパーシアスのゴリ押し性能が高すぎて先攻取ってどちらかを引けてればなんとかなる試合が多かったです。

ブラックバードクローズもそうなんですが打点が出てくるカウンター罠はほんとにダメで、OCGサイズで例えるなら1回なんでも妨害してライフを5200持ってけるモンスターが出てくるわけですから、輪廻のパーシアスは現行のカードプールの中でもトップ10に入るやばいカードだと思います。

 

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そうしてロイド召喚獣で地道に盛り続けるものの、あと一歩が中々進まず90000~94000をいったりきたりし続けます。

この頃には上位との差が3万近くあったので少しでも差を詰めようと結局不眠不休でやってしまったこともありフラフラで、特にミラーの立ち回りが上手い人間しかもうこの時間帯しか残っていないのもあって本当に辛かったです。

ここが落とし穴だったのですが召喚獣ミラーは自分の予想以上に多くの思考を要求されるミラーで、前半戦は立ち回りが甘い召喚獣が多く居た分楽ができていたのですが後半戦はお互いプレイングが洗練されていた+下手な召喚獣が引き上げていたので硬直する分時間効率も悪い上に体力を持っていかれるしで最悪でした。

霊獣も勿論疲れるんですが、あれはどちらかというとリンクスの操作性の悪さから操作に時間を少しずつ持っていかれるのが主な問題になっていると思っているので、疲労の仕方が少し違いました。

 そうして初日にジェムナイトワンキルされた奴にまた殺され(あまりにもムカつきすぎてメモ無しで名前覚えてた)お前4日間もシコシコやってどんだけ暇やねん!ってブチギレながらそのままずるずる負けて86000に下山。意地で9万に乗せ直してそのまま終わりました。

 

 

全体を通しての感想ですが、まず課題としていた初速の遅さの改善には収獲があったと思うのでこれは良かったです。

次の課題は3日目以降の立ち回りですが、如何せん疲労から来る操作ミスや発動の順番を間違えるミス、効果の見落としなどにかなりDPを持っていかれたためこれについては次回以降もっと意識して対策を講じる必要があると感じました。それにあたって今回はかなり小まめに睡眠を取ることが多かったのですが正直あまり休まった感じがしなかったのでこれはもう割り切って一回がっつり寝た方が良かったです。

 

そして最後の反省点その4

 

どうせKC前に新弾出して売りにくるからそれまでジェム使う意味も課金する意味も正直無い

 

 

 

なんかKCの結果あげてリンクスプレイヤーの方にちょいちょいフォロー頂いてるんですが僕は紙の方がメインのプレイヤーでリンクスは代表狙いでやってるので次に呟くのはまた3か月後になると思います。遊戯王は大好きですがK〇N〇MIはクソ嫌いなので呟いたとしても大体集金ゲーとか規制でデッキがオシャカになったのにキレてるだけなのであんまりフォローする意味ないです。

なんで紙メインの奴がリンクスのブログ書いてるかっていうと趣味もあるんですが、KC中って何百戦もやる分プレイングがどんどん洗練されていって新しい発見が多くあるので楽しいんですよね。そういった発見をああ疲れたなぁぐらいで終わらせて忘却するのは勿体ないと思ってるのでいつか振り返るために残しています。あとは言語化や文章を書く技術というのはトレーニングしないと上がらないので、そういう能力が上がることで構築の相談の際に役立つと思って日々書くようにしてます。

 

ここまで読んで頂きありがとうございました。