選考会、ブロック予選使用 命削り真竜について

※この記事はブログの移転にあたって過去記事を移動させたものです。
 
 

書きました

 

まだまだ使い始めて日も浅く、感覚的であった部分も無理矢理言語化している箇所も多々あるので拙い文章は御容赦願います。

 

 


☆真竜のデッキの基本

 

 

・ドラゴニックDの性質を理解する

今期は真竜を中心として命削り真竜や十二真竜、WW魔導真竜など、様々なデッキタイプが存在していました。マスターPを使用していない恐竜も環境に存在していましたが、これらにはドラゴニックDという共通点があります。よってドラゴニックDは今期最も重要なカードと言っても過言ではないでしょう。

さて、これらを踏まえ最初に述べたいのは、各アーキタイプ毎にドラゴニックDの性質が大きく違うということです。

 

昨今のフィールド魔法というものは発動時にカードをサーチするため忘れがちですが、本来のフィールド魔法というものはまず貼るだけで-1になるカードです。

先攻におけるドラゴニックDの起動はあくまで手札の交換でしかなく、真竜の継承を挟んだとしても損失を回復するだけで基本的にアドバンテージは発生しません。

命削り真竜とそのほかの真竜が大きく違うのは、ドラゴニックDでアドバンテージが稼げるか、というところです。

例えば召喚真竜はアレイスターで獲得したアドバンテージを真竜要素に変換し、十二真竜はラムを破壊することで十二獣で稼いだアドバンテージを真竜要素に変換+更なるアドバンテージの獲得を行えます。

一方で命削り真竜は自力でアドバンテージを獲得できるカードがなく、ダイナマイトKやドラゴニックDも2回は起動する必要があります。しかし、後手であれば破壊効果によって盤面を荒らしながらアドバンテージを稼げる為、命削り真竜において後手が好まれる理由はそこにあります。

これらからわかるのは、タイプ毎にドラゴニックDのパワーが大きく違うということです。

よく見るのですが、命削り真竜において無理な張り替えは禁物です。

 

・命削り真竜の強み

真竜カードは基本的に2枚~3枚の1セットでなければ機能しないカード達です。単体では全く機能しないカード群ですので、手札の真竜要素が薄ければ薄いほど事故を引き起こす原因となります。

また混ぜ物真竜の類には使途などの永続魔法が少ない構築が多々見受けられるので、召喚権が喧嘩する事もあります。

しかし命削り真竜においては手札の真竜カードを余すことなく盤面に送り出しやすい為、後手における死に札というのがほとんどありません。(勿論パーツが揃わなければ事故ですが)

十二獣が手札に5枚あっても攻め手は基本的に1回ですが、真竜要素は手札5枚でビンタできますし、手札が多ければ多いほどビンタの威力が増します。イメージとしてはそんなところでしょうか。

 

またどのタイプの真竜も結局のところフィニッシャーは真竜ですから、ぐだった試合になったときに差が付きやすいのと、マスターPのコストを用意しやすいというところがあります。

例えば真竜罠が何らかの理由で切れるとマスターを安全な形で送り出すことができなくなりますし、マスターPが入場したもののその後のコストが用意できず脅威が消えたマスターPは捲られる原因にもなってしまいます。

 

・真竜系統のミラーマッチにおいて

真竜ミラーというとまず継承の話が挙がると思いますが、僕が一番大切であると考えているのが、原則として マスターPは先出しが圧倒的に有利である ということです。

継承は最悪マスターPで割ることができるのでまずはマスターPの入場が優先です。

 

対真竜においては一番モンスター・罠耐性がメジャーですが、これをメインギミックで処理しようとすると①盤面のドラゴニックDを全て取り払った上で ②自分のマスターにモンスター耐性を付与し、相打ちする必要があります。

 

①について

ドラゴニックDの戦闘破壊耐性は、自身だけでなく相手の真竜モンスターにも付与される効果です。ここが重要なポイントとなります。

つまり、相打ちを狙うにあたって自身のドラゴニックDを破壊する必要があります。

 

②について

モンスター罠耐性の一般的な入場の仕方は、1ターン目でダイナマイトKや十二獣を展開した後、真竜罠でアドバンス召喚する方法です。これを捲る後手側は先手側が2ターンかけて行う動きを1ターンで行う必要があります。

モンスター耐性を付与するためには召喚権を2つ用意する為に真竜魔法を使う必要があり、そうなると後手側の動きはかなり制限されてしまいます。

 

そして、これだけの条件を揃えても相打ちしかありまけん。相手のマスターPを処理しながら継承を狙うにしてもハンドの要求値が非常に高く、マスターPの先出しを許すととにかく不利になることがわかります。

よって、基本的には他の要素(コズミック・サイクロンなど)でマスターの成立を妨害する方が安定すると言えます。

 

一方で、命削り真竜を使用するメリットとして帝王の烈旋を採用できることがあります。烈旋は単純な盤面処理能力だけでなく、1つの召喚権でマスターPにモンスター耐性を付与させやすいという役割があり、上述した②の問題点も解決してくれるカードです。

またドラゴニックDチェーン速攻魔法(チェーン処理中はカードが盤面に残る為カードを破壊できる)の小ネタは最小限で強力な動きをできるテクニックです。

 

 

・マスターPの効果、いつ使う

 

重要な点は1つ。腕を組んでどっしりと構えましょう。

 

とにかく狙うのはマスターPの生存、最低でも相手の場にマスターPが残る形で返されないことです。

これほど耐久性があるモンスターですから、マストカウンターはかなり絞られるはずです。そこを意識して効果を発動するだけで大きく違ってきます。

具体的な場面で言うと、ドラゴニックDをノータイムで破壊するのは裏目が発生しやすい行動です。

単純に2枚目を持たれている場合もそうですが、大きな理由は前述したマスターPを捲るにあたって必要な①と②の手順です。

まず①についてですが、例えば相手のドラゴニックDをスルーし自由に動かせた上で相手の盤面にモンスター罠耐性のマスターPが入場したとしてもまだマスターPは死にません。盤面のドラゴニックDを片付けなければいけないので、相手は自身のドラゴニックDに効果を使用する必要があります。とにかく、放っておけばドラゴニックDは勝手に割れるということですね。

②についてですが、既に場にいるマスターPに効果をがめられた場合、後手側はモンスター耐性を付与するためにモンスターを経由する必要があります。つまり、召喚権を2つ消費する必要がありマスターPの登場タイミングが非常にわかりやすいのです。例えばですが相手の永続魔法を妨害してしまえばマスターPが生き残る可能性は非常に高くなります。

 

さてこれだけマスターPの相打ちについて語りましたが、無理に相打ちを狙わなくても良い場合もあります。

例えばですが、ダイナマイト、マスター、真竜魔法、ドローソース、ドラゴニックDなどといった手札ではダイナマイトKで入場し、ひとしきり動いた後ターンを回します。ここで相手のマスターPの効果などでダイナマイトKの効果を使用できた場合、破壊耐性が付与されたダイナマイトKは相手側としても鬱陶しいもので、盤面からどけるには更なるモンスターの追加や効果をダイナマイトKかドラゴニックDに使用する必要があります。真竜罠が2種類用意できた場合相手のマスター1回を貫通しマスターを立て返せるので、苦しい状況であるのは間違いないですが無理矢理マスターで相打ちを狙うよりかは他のカード次第ではまだ勝ちの目も見えてくるかもしれません。

 

・マスターP、いつ出す

 

相手のマスターが出ると思ったら出します。

物凄く簡単な例を挙げるとこちらの場がモンスターと罠、相手が2枚カードをセット、という状況で相手に魔法罠耐性のマスターを送り出されると、アドバンス召喚をしようにもマスターで妨害され、モンスターも相手の罠で破壊され、盤面が壊滅します。

基本的にこのような形でマスターの効果でこちらの真竜罠が妨害されないようにすることが大事です。

 

逆に言えば、相手の真竜+罠に対して2伏せから入れば、相手のマスターを誘い出し烈旋にひっかけることができる可能性があります。

ただし、この辺りは相手の理解度や残りのハンドによって大きく変わる部分でもあります。相手が「相手事故っとるやんけラッキー」ぐらいにしか考えていないかもしれませんし、烈旋を誘われてると判断し真竜罠をがめているかもしれません。

しかし、こういう細かい駆け引きの幅を広げることは勝率に影響する大事な部分だと思っています。

 

 

・マスターの耐性、何付ける

 

基本的にモンスター罠耐性を優先します。

しかし命削り真竜ミラーにおいては先出しであれば魔法罠耐性マスターも非常に強力です。

帝王の烈旋をケアできるのは勿論、命削り真竜においてマスター以外でマスターにちょっかいをかけれるモンスターが存在しないからです。マジック・ディフレクターと合わせると確実に盤面にマスターが生き残ります。

しかしそれ以外のマッチングでは、雑魚モンスターにマスターの効果を強制されてしまう為モンスター耐性が無難です。

 

・欲張らずにダイナマイトK

 

上の通りです。先手においても後手においてもなるべくダイナマイトKから入るのが理想です。

というのも、十二真竜などを相手にする際に先手の動きを誘発で止められてしまうとかなりしょっぱい展開になってしまうので、誘発に対するケアとして出しておく必要があります。

逆に誘発で動きを妨害されたとしても、自ターンで効果を使用できることでコズミックサイクロンを1枚貫通することができますし、ヴァイパー召喚でダイナマイトKと1:1される心配も無くなります。

 

 

・真竜罠

 

真竜罠はメインフェイズにしか発動できませんが、ここが物凄く大事なポイントです。

例えばスタンバイにサイクロンを打てばチェーンできませんし、バトルフェイズやスタンバイフェイズに烈旋を使えば相手のアドバンス召喚の効果よりも早くこちらがアドバンス召喚を行えます。

これは帝自体からのテクニックなので知ってる人は多いかもしれません。

 

 

 

構築についてです

 

ブロックで使用したもの

 

選考会で使用したもの

 

命削り真竜を選択した理由

・環境読み 

トップシェアは十二真竜であると考えた上で、次点で命削り真竜、恐竜。その他WW系統や純十二などがちらほらいると予想しました。

相性については個々人感じ方はあると思いますが、十二真竜は削りがきつく、命削りは恐竜がきつく、恐竜は十二真竜(その他誘発が多い真竜)がきついジャンケン環境となっていると考えています。

これらを踏まえた上で、十二真竜に対して若干有利である命削り真竜と、恐竜に対して有利である召喚真竜を第二候補として選択。召喚獣については、他のデッキに対して明確に有利は感じなかったもののもし微有利程度であれば悪く無いデッキ選択となり得るので候補としました。単純に好みもあります。

 

その他のWWは事故率や後手の問題を抱えてると感じたのでブロック予選の段階で候補から外しており、恐竜は薦められることも多かったもののメタや事故であっさり負ける可能性が気になり検討しませんでした。

といってもこのあたりの感覚はさわりだけで得た直感をもとに判断したものですので、実情とはかけ離れている可能性はあります。

 

・時間的要因

ADSが機能していないこともあり、様々なデッキを比較しながら練習する時間がありませんでした。よって、ブロック予選で使用した命削り真竜と、召喚真竜の2つに絞って考えました。

また、相談相手に削り使いが多かったことなどがあります。

 

 

・ブロック予選と選考会のレシピでの大きな変更点

まず恐竜をかなり意識しました。ブロック予選では①恐竜を使用すると思われるプレイヤーが居なかったこと②恐竜竜星がまだ台頭しておらず普通の恐竜の先攻展開であれば余裕で返せること③恐竜が居たとしても途中のラウンドで負ける可能性が高いと思ったこと の3つの理由で恐竜を割り切ることにしました。

しかしブロック予選の終わり頃にはポツポツと恐竜竜星が台頭し始め、遂にはPitaさんが先攻展開のみでブロック代表を獲得し、その先攻展開の凶悪さに認識を改めなければならないと感じました。

割り切りは構築において大事な部分でもありますが、正確なシェアが読み辛く1敗も許されない選考会においては当たったら負けレベルの相性が存在するデッキはそもそも使う意味がありません。また、一発でデッキバレするブロック代表とは違い選考会においては3回戦ぐらいまでは相手のデッキがわからない場合があります。後攻を取ったら恐竜で3ハンされた、ではお話にならないので1本目から先攻を取れる構築にする必要性があると感じました。

しかし、これは結果的に失敗だったと感じています。これについては後述します。

 

・先攻後攻選択について

 

一部の例外を除いてサイド後は先攻を選択します。メイン戦は削り相手は後攻、デッキ不明枚数が40枚の場合は後攻、デッキ不明恐竜らしきデッキ枚数の場合先攻を選択。ブロック予選では徹底して後攻を選択していたので、急なプラン変更にあたって先攻で回し切る為の細かい構築の整備が足りていなかったと感じました。

というのも、採用している先攻用のカードである王宮の勅命・スキルドレイン・マジックディフレクターは前面にモンスターが居てこそ真に効力を発揮するカードであり、これらのほとんどが3ターン目に詰みを狙える状況を作れなければやり過ごしやすいカード群だからです。

 

具体的な改善案というと、ダイナマイトKを増やしても良かったと感じました。基本的に命削り真竜において同種のモンスターが被ることはあまりよろしいことではありませんが、致命的な問題となるのは命削りの宝札が打てない場合のみであり、命削りで引いてしまった場合でも中級であれば真竜魔法でそのまま盤面に送り出し問題とならない場合が多いです。

誘発などの妨害を踏み越えられないゲームや相手のメタが刺さるゲームでは、中級真竜がゲームに絡めていない場合が多いのでなるべく中級からスタートしたいという事情もあります。

 

 

各罠についてですが、醒めない悪夢は自分に選択権が無い状態で強気に入れることが出来るカードです。先攻後攻の想定を外した場合でも大きい被害が無く、先手でも後手でもそれなりの働きをしてくれます。

ドラゴニックDに対しては効果の発動ではなくカードの発動に対して打つ必要があります。チェーンサイクで破産です。

こういう部分ってやってしまえば二度とやらないとは思いますが意外と遭遇しないとわからないと思います、勿論気付けるに越したことはないのですが中々そうもいかないので、本番でやらかさないためにも調整でこういうところを普段から潰せればなと思っています。

 

王宮の勅命の使用に関しては注意が必要です。このカードは永続罠の中でもとりわけ強力なカードですが、それと同時に命削り型真竜のデッキの半数は魔法カードでもあります。前のモンスターで押し切れなかったり、処理する手段を手札に持っていなかったりすると自滅の危険性があります。常に発動した次の自分のターンのことについて考えて発動する必要があります。

 

マジックディフレクターはしっかり真竜ギミックが回れば最強の罠カードです。これの大きな役割は、相手の召喚権を潰すことにあります。

マスターPを返す条件については散々書きましたが、真竜魔法が機能を失うと絶対にモンスター耐性を付与することができなくなるのでマスターPを返すことができません。

また帝王の烈旋や、真竜罠に対するコズミック・サイクロンまでケアできるのでマスターを送り出し守り切るまでの過程を補助してくれる非常に無駄が無いカードです。

羽根箒や時械神ザフィオンに対する耐性があるのも良いでしょう。

 

 

・時械神ザフィオンについて

 

「削りはザフィオン大丈夫なの?」と聞かれますが以下の3点で問題無いと判断しました。

 

①メインギミックでケアできる

②サイド後に投入するカードでケアできる

③投入されるマッチングは命削り真竜ミラーが多いが、命削り真竜自体のシェアが少なく、命削り真竜においても投入率が減っていると感じた

 

①ダメージステップに黙示録の効果で戦闘を行う真竜モンスターを破壊することで戦闘が中断され、ザフィオンは効果を使用することができません。

これは対WWにおいても重要なプレイです。クリスタルウイングの攻撃力を半減させながら大幅なライフカットができるからです。

 

また、ザフィオンの空打ちに対して中級真竜の効果起動を狙うことも重要です。

ザフィオンの効果は強制効果ですので、戻すカードが無かったとしても効果を起動します。ダイナマイトで殴り返した場合、自ターンの戦闘と相手ターンのスタンバイフェイズ時の戻る効果で2枚の真竜罠を獲得し損失の回復が狙えます。

 

②と③についてですが、命削り真竜以外でザフィオンを使用されてもスキルドレインもザフィオンケアの要因になってくれます。マジック・ディフレクターは召喚権を潰すことによりその後の展開を大きく妨害できます。

 

書いて無いですけど馬鹿置きは勿論しないです。

 

 

・時械神カミオンについて

 

時械神を使うならばカミオンはおすすめのカードです。

魔法罠耐性マスター、中級真竜、クリスタルウィング、ボウテンコウ(九支)など、とにかく受けが広く確実に盤面を処理してくれます。

また中級に殴り返されてアドバンテージを取られることがありません。

 

時械神の良いところは真竜のメインギミックにおいて突破手段が無いところです。

時戒巫女が絡むと盤面を荒らしながら2ターンの安全を買える為、悪く無い選択肢だと思います。

 

 

・エクストラについて

 

実際に使用した物が少ないので自由に組んでもいいと思いますが、ストラク新規のリンクモンスターであるバイナル・ソーサレスは出来れば入れたいところです。

ここの枠は以前はプロキシードラゴンであり、黙示録で破壊耐性付きクリスタルの攻撃力を2回半減し突破するのに使用していましたが、消費も激しく準備が整うまでに押し切られることがほとんどでした。しかしバイナルソーサレスはプロキシーよりも打点が200高い1600であるため、黙示録の発動回数も1回で済み比較的現実的な枚数でクリスタルを落とすことができるようになりました。

また細かい部分ではありますが、地属性であるため相手のデッキに召喚獣が混ざっていたとしてもメルカバーの融合素材にされることがなく無駄がありません。

 

リトスアジムのエクストラ偽装についてですが、しもんさんに相談したところ「選考会ではどうせデッキバレするのであまり意味が無い」と言われ確かにそうだと思い、また恐竜の先攻展開が強くなっている関係上無視して2ハン九支にいかれると全く意味がないので無難なエクストラを選出しました。

 

・選考会を終えた上でのデッキ選択の感想

 

削りの性質上ETにはなるべく入りたくないので、シングル投了が認められていないルールの都合上早打ちでは限度があり嫌でも時間に追われることになるのが非常に気になりました。その為、どのデッキ相手でも意識してプレイを遅くされるだけでじわじわと不利になってしまいます。

一方で、十二真竜は動きが微妙でもライフを取るだけならワイルドボウでの逃げ切りを狙いやすい為ある程度ETに耐性があるのが良いと感じました。

去年は環境が以前よりも高速であり、DD自体もETにさほど問題があるわけでもなかったのでこういう問題を実感することがほとんどありませんでした、このような部分をデッキ選択の要因としてあまり考慮しなかったのは正直失敗だったと思います。

 

また余談ではありますが今回の一件ではジャッジが正しく罰則を下せないだけでなく、ルールを知らないなどの話も聞いたので自衛の意味でも細かい裁定などは事前に調べておくべきだと思いました。


それと先攻取るなら十二真竜でよくね?と思いました。まあ十二も十二で問題を抱えているとは思うので実際のところはわかりません。

 

 

 

スペシャルサンクス

しもんさん

ゴリラ

Pitaさん

 

このブログの内容の8割はPita(@pitagora85)さんに教えて頂きました。質問があればそちらまでお願い致します。

これだけ書いといてらぴゅたに負けて一落ちです。まあ負けるときはそんなもんです。失敗談としてでもお使いください。