四日市杯使用 魔弾について

 

四日市杯4-2でベスト8でした。

詳しい戦績はツイッターの方にあります。

 

 

魔弾のテキストすら知らんって方も多いと思うので、簡単にですがこれらについて紹介しておきます。

魔弾のカードはシンプルでわかりやすく強いカードが多いので覚えやすいと思いますし飛ばしても大丈夫です。

 

魔弾の射手 カスパール

このデッキのキーカードです。ガスパールではないです。

魔弾魔法・罠で手札を減らさず毎ターン妨害していくのがこのデッキの基本コンセプトとなります。

残念なことに実用的なサーチカードがほとんどなく、スターや同胞などのリクルートできるカードを足しても10枚に満たないのが現状です。魔弾の評価が安定しない理由のほとんどはここにあると思います。

 

魔弾の射手 スター

よくダンセルで例えてます(カスパールがセンチピード)

 

魔弾の射手 ドクトル

墓地から魔弾カードを拾います。初動にならないと減らされがちですが、2回魔弾スペルを打てば後はカスパールと同じ回転率で魔弾スペルを撃ち続けられるのでそこまで悪いカードでもないです。

カスパールと並ぶと手がつけられなくなるので積極的に並べます。

 

魔弾の射手 ザ・キッド

魔弾カードをコストで切って2ドローします。うららをもらうと非常に悲しい気持ちになりますが、2ドローはなかなか強く、同胞を引き込めたり逆に同胞の為のうらら確認を狙えたりします。

アドバンテージの獲得の仕方は魔弾モンスターの中では結構特殊なモンスターです。

 

魔弾の射手 カラミティ

魔弾の効果は一連のチェーンの処理後に発動するためおろかな埋葬ブリリアンフュージョン等と組み合わせるとカスパールにアクセスできます。・・・が、それ以外のカードは初動にならず単体性能が非常に低いです。

 

魔弾の射手 ワイルド

同胞の絆などについて触れる際に説明する必要があるので一応貼っておきます。ゴミです。

魔弾が一度マウントを取るとよっぽどのことが無い限り魔弾モンスターが死なず墓地に送られないのと、魔法・罠はドクトルが拾う為に1種類ずつ墓地にキープしておく必要があります。このカードの効果は使えて4ターン5ターン先になってしまうのでかなりオーバー、それでいてほとんど旨味が無い動きになってしまいます。

 

魔弾-デスペラード

シンプルに強くて説明する必要もないですね。この手の雑なテキストはドランシアを彷彿とさせる強さがあります。

 

魔弾-クロス・ドミネーター

デスペラードと並んで魔弾の戦闘を補助してくれるのがこちらになります。聖杯のように効果無効にしたけど殴られて魔弾が破壊された!なんてことはありません。ダメージステップに発動できますが魔弾はダメージステップに効果を発動できないのでそこだけ留意する必要があります。

 

魔弾-デッドマンズ・バースト

雑だけど強いです。このカードの登場でデッキパワーが大きく上がりました。

 

魔弾-デビルズ・ディール

効果破壊耐性を付与するだけでなく、自身が破壊されたときに魔弾カードをサーチする効果を持ちます。

対真竜や対魔弾で特に効力を発揮するカードです。神の通告のケアにもなります。

他の魔弾スペルと違い永続罠であるため不必要に魔弾モンスターの後ろに貼ると自滅の危険性がありますが、何の見通しも無く貼ったりしなければ大丈夫です。

基本的にスターや被った魔弾モンスター、ザ・キッドなどの後ろに貼ります。緊急時にカスパールの後ろに貼ることなどあると思いますがその場合はグラットンがあると解除できるので覚えておいて損は無いと思います。

本命のようにセットし真竜魔法を誘ったり手札から発動し羽根帚に巻き込むなど結構奥が深いカードです。

 

魔弾-ダンシング・ニードル

お互いの墓地から3枚までカードを除外することができます。

恐るべきはその発動条件の緩さ、除外できるカードの枚数、種類の多さです。この手の墓地へ干渉するカードとしてはトップクラスのパワーを持っていると言えます。

まだ現環境では墓地を一切触らないというデッキはほぼ無くどのデッキに対してもなんらかの影響を与えることできますし、その打ちやすさから魔弾のギミックとの相性が非常に良くサイドでは勿体無いぐらいです。詳しい使い方は後述します。

 

魔弾の裁定などで気を付けるべきことを抜粋しておきます

(メールしたものがメインですが鵜呑みにしないようにお願いします)

 

・効果は、一連のチェーンの処理後に発動するものである

・ダメステに魔弾の②の効果は発動不可

・同名カードをサーチ・サルベージできないがどのカードをトリガーにするか選べるので相手のカードをトリガーにした場合どのカードでも持ってくることができる

・同胞の絆などにうららをもらっても魔弾モンスターの効果を発動可能。神などで無効にされた場合は無理

 

 

☆魔弾の良いところ

・かっこいい

・たのしい

・各サーチ先が非常に強力 

多種多様なメタに強く、しっかり回ると手が付けられない

 

★魔弾のダメなところ

・豊富で有能なサーチ先に対してサーチを行うカードが少ない

ヴェルズに毛が生えた程度の少なさ

(悪魔族サポートが少ないのはインフェルニティのせいだと思われる。長年に渡り害悪だけを振り撒く非常に許せないテーマである)

 

・1枚で動けるカードが無い

=トップ解決が無いということでもある。どのカードも最低でも2枚セットで動く必要があるので都合よく上からアルティメットコンダクターティラノが降ってこない。

 

・上と下を噛み合わせる類のデッキである

過去の類似デッキでは甲虫装機、帝、真竜など。ただしこれらと大きく違うのは困ったことに中間地点になれるカードが一切と言っていいほど無い。下や上のカード同士で最低限のアクションすらできない。

 

・基礎打点が非常に低い

下級にカードを使わされたりEDになると一気にライフを飛ばせないので非常に不利になります。

 

・召喚権が1つしかない

通告はなんとかなったりしますが警告と宣告の類は非常に辛いです。

 

・魔弾の必要枚数の話

理想は毎ターン妨害し続けることであり、カスパールとドクトルの後ろで魔弾カードをループし続けるのが最優先となります。

ループに辿り着くまでの枚数をまとめると以下のようになります。

 

2枚のループ(モンスター+打つカード1枚)

カスパール (ドクトル)

3枚のループ(モンスター+打つカード2枚)

スター (ドクトル) カラミティ

ループにならないモンスター

ザ・キッド ワイルド

 

3枚としていますがカラミティは普通に運用するともっと枚数が必要ですし、3枚で動こうとするとブリリアンフュージョンなど特殊なカードが必要になってしまいます。

メインギミック面しているスターでさえも3枚ものカードが必要であり、カスパールの効果起動まで面倒を見れるよう発動できるカードを投入していく必要があります。

 

・魔弾を回すにあたって

魔弾は常に2枚セットで動き続けるデッキです。恐竜のようにトップで返せるようなカードは無いに等しいです。従って、妨害を行う際にも常に次ターンの動きを頭に入れる必要があります。

ここで理解すべきはカスパールとドクトルの特性であり、これらの効果は増えるものでなくあくまで手札を入れ替えてるだけであり、手札内の魔弾魔法・罠の比率は変わりません。

カスパール下でデスペラードを発動しその後サーチした魔弾カードを更に発動した場合、ターンが帰ってきたとしても次のターンに発動する魔法・罠が無くては涼しい顔してピンチという事態になります。

これを解決する手段として、1.ある程度ハンドに魔弾カードを抱えられるように魔弾スペルを多めに入れる2.成金ゴブリンや強欲で貪欲な壺など手札の魔弾カードの比率を増やせるカードを入れる3.同胞の絆やスターでドクトルとカスパールを即座に並べる、などを狙います。

簡単に言えばカスパールとドクトルが並べばタダで毎ターン2回妨害し続けられるのでひじょうにつよいです。

この点でキッドは手札内の魔弾の比率を変化させてくれますが、あくまで不確定であるため余裕がある時にしか使えず、カスパールやドクトルなどと比べると効果発動の優先順位が低いと言えます。

 

また残す魔弾カードにも優先順位があり、基本的に発動タイミングが緩いカードを自分のターンに持っておけることが理想です。

例えば同胞を決めたもののデッドマンズバーストのみが残る形で硬直してしまった場合、トップで自分が発動できるカードを引くか相手が魔法・罠を発動しない限り魔弾モンスター達は戦闘やモンスターの効果に対して無防備な形で何もできなくなってしまいます。

一方でダンシングニードルやネバーエンドルフィン、デスペラードのような発動がしやすいカードであれば次のトップに合わせて盤面に合わせた妨害に変換できるなど柔軟な動きをすることが可能です。

 

余談ではありますが光の封殺剣や威嚇する咆哮などのちょっと凝った相手ターンに発動するカードが弱い理由はこの辺りにあります。

サーチしたカードをそのまま打ってしまうことになると手札の魔弾カードが切れてしまうので、最初からある程度の枚数を抱えつつ的確に妨害をして足りない部分を的確に拾っていくことが望ましいです。

また、一番の理由はただでさえ光の封殺剣のようなカードはカスパールが前提のカードであるのに対してそもそもカスパールへのアクセスが安定しないこのデッキでは単体で引いた時にいまいちなカードは評価が低いです。

例えば次元障壁やマジックディフレクターなど、単体で大きく機能しつつ効果の起動がおまけで狙えるカードは良いと思います。

 

・モンスターについて

とにかくモンスターを引かないとゲームにならないのでフルで入れました。

同胞と噛み合わせるカードをフルで積みたかったのもあります。

 

ドクトル・・・カスパールを出した後に絶対追加したいカードNo.1なので3枚入れました。

 

キッド・・・キッドスタートは同胞を引きにいけるのでそこまで悪くないです。今回特に魔弾カードを多く入れてるのもあってコストには困りませんでした。

 

グラットンは魔弾が苦手なモンスターを全て処理してくれますし、自身がアタッカーとなってくれるのも優秀です。

本当は3枚でも良いぐらいなのですが枠が本当にギリギリで今回は2枚のみの採用としました。

 

・魔法について

同胞の絆は決まったら勝ちなので入れない意味がないレベルだと思います。

このデッキにおいて横並びできるメリットは非常に大きく、壊獣や月の書のような単発除去で詰む事がなくなりますし単純にライフを取り切るスピードが大きく上がります。

ドクトルカスパールでリソースの管理がしやすくなったりキッドでハンドを整えることができることなども言わずもがなですね。

レベル4魔弾が不採用の理由

カラミティやワイルド単体の弱さに加え、単純に同胞の旨味が一切ないからです。

ワイルド→効果使用不可 カラミティ→効果使用不可 スター→相手ターンにカスパール起動まで更に2枚必要

スターの効果を起動しやすくして同胞を狙うのが無難ですね。

 

同胞販促動画 20分辺りから

 

謙虚は例の如くモンスターを引かないと試合にならないので仕方なく入れました。スターや同胞とも相性が悪いですし、命削り真竜と比べて謙虚から拾えるカードもそこまでパワーがあるわけではないので、よくもわるくも40~60点ぐらいのカードって感じです。

思ってたよりは中盤や後半打てないわけではなかったのでそこは良かったです。

 

・罠について

 

 

今回の構築ではダンシングニードルをメインに多めに入れています。

 

対恐竜

アルコンのコスト

リフン

ミセラ

 

対メタル

メタル
錬装融合

 

召喚獣

召喚魔術
モンスター(召喚魔術不発狙い)

 

対真竜
真竜皇の復活

真竜凰の使徒

 

対ABC
デストルドー

ユニオン

 

対魔弾
ドクトル

 

と効くデッキが幅広く、特に対恐竜では苦手なアルコンの入場を阻止できる点が非常に大きく、後手においても墓地のリフンと恐竜2枚を除外することでアーデクを阻止しつつ返しのアルコンに対して妨害を行うことができます。

 

また小ネタとして、ドクトルなどから同胞でスタートした際にダンシングニードルで同胞を除外しカスパールの効果を起動しておくとニードルを好きなカードに変換でき、ダンシングニードルを墓地に置いておくことで相手ターンにサーチしたカード、もう1枚サーチしたカード、ドクトルで拾ったニードルで3回の妨害が成立します。

 

基本的にただなのでどのデッキに対しても打ち得です

 

 

特別な展開パターンを持つデッキではないので各デッキへのプレイを書いた方が需要がありそうなので、

フリーできてある程度固まった持論を殴り書きですが載せておきます。

対恐竜

ミセラサウルス+アルコンは一撃でゲームが崩壊するので慎重に処理します。

ケア不可能でどうやっても押し込まれるのは素引きのリトス+卵卵です。これらに念頭を置きながらパーツを集めるカードにはどんどん妨害を当てていきます。

 

ロストワールド・・・デスペラードの一番の当て所になります。基本的に召喚まで待たず即破壊し、その後にオヴィラプターが入場することが予想されるのでクロスドミネーターをサーチすることで両方の動きに対応します。

トークンをこちらの場に生成されるとクロスドミネーターとデスペラードが腐ってしまうため破壊しないという選択肢は基本的にありません。

ちなみにクロスドミネーターとデスペラードを両方持っている場合、2枚目をケアして召喚に合わせてもいいかもしれません。

 

化石調査・・・余裕があればうららでもデッドマンズバーストででもガンガン止めるべきです。

基本的に何を持ってこられても面倒くさく、例えばデスペラード+デッドマンズバーストを持っている状態で化石調査をスルーしてしまうとミセラにより1枚こちらの妨害を封じた上で更に1枚妨害(ニードルやうらら)を要求されることになります。

卵卵リトスが揃ってしまう原因にもなり得ます。

(前述したデッドマンズバーストなどの発動の優先順位の都合などもあります)

 

 

 

ボウテンコウ捲り一例

基本的に噛み合いですし実際にこの通りにゲームが進むわけでは無いのはですが捲りのイメージができればと思います。

 

ボウテンコウ1伏せ想定

 

九支の列に魔弾カスパール召喚

 

デスペラード+ダンシングニードル

デスペラードでボウテンコウ破壊→チェーン1魔弾モンスターチェーン2ボウテンコウチェーン3リフンに対してダンシングニードルでオヴィラプター、アウロ、リフンを除外

デスペラードが九支をもらってもカスパールの効果が通るので後の札次第になります

残ったシュンゲイやヘイカンはチェーン2デスペラードで破壊するなどしてシンクロやエクシーズに気を付けながら処理します。

 

同胞+デッドマンズバースト

相方は同胞でなくても良いですがカウンターがあると手っ取り早いです。こちらも同様にシンクロに気を付けながら盤面を処理しつつ墓地を掃除していきます。

 

対ABC

 

サイコロに勝ちましょう

 

・エクストラ

当日使ったのはリンクリボーと電子甲虫セットのみ。

基本的にリンクリボーがあれば後は適当でもいいかと思います。

リンクリボーロストワールドトークンを押し付けられた際に使用します。また、打点が低い魔弾モンスター達を守れる点で非常に相性が良く無駄が無いです。

グラットンが一応レベル1ですがリンクリボーにするかは慎重に判断する必要があります。

 

ツクヨミはやむを得ず魔弾カードを切らした場合を想定していますが簡易融合を入れない場合こんなカードを遊びで入れるぐらいには枠があります。

 

・サイド

ありきたりなサイドなので特に言うことはありませんが・・。

誘発についてですが、恐竜に対してはもはやお馴染みのうらら、G、スカマイの9枚耐性でかかります。メインギミックが枠を取るデッキであり、しかもモンスターと罠の噛み合いが求められているのでこれ以上の投入は正直難しいところです。

しかしこれらの誘発はABC相手に効力が低く、半ばABCを割り切って構築したのでサイド後もうららを残すことになり、結局上からいかれる形でうららのパワー不足が敗因となってしまいました。

ヴェーラーもしくはロンギヌスを入れてもよかったですが下級+罠ビートでも十分に負けれるので、専用メタにはなってしまいますが枠が許せばシステムダウンが一番良さそうです。

 

永続についてですがこのデッキの永続プランはデッドマンズバーストで守れる、割るカードを入れ辛い、魔弾の効果を起動できるなどメインギミックとの噛み合いもあり永続のパワーはかなり高いです。

生贄封じはかなり良いカードだと感じていますが御前試合に関しては穴が無いとは言い切れ無いので別のカードでも良いかと思います。

役割が類似しているカードから候補に挙げるとすればマジック・ディフレクターや異次元グランドなどは相手のサイクロン系統を腐らせることができるという点で方針が一貫でき、また魔弾モンスターの邪魔にならない点などこちらも悪く無いと思いました。

ただ魔弾モンスターを引いていない際の遅延にもなるという点では永続の方がリターンが大きく誤魔化しが効くということで今回は永続を選択しています。

 

間違いなく弱かったサイドは拮抗勝負でした。

召喚権が1つしかない魔弾において拮抗勝負の1枚残るデメリットは非常に大きく、また同胞との噛み合いが悪い点が良くなかったです。

 

・不採用カード評価

 

簡易融合

枠の都合で断念していますがかなり良いカードだと思います。

カスパールとの相性も良くリンクリボーを出せたりスキルドレインに触れるなど。

 

ブリリアント・フュージョン

カラミティとドクトルとの相性は良いのですが如何せんそれ以外との噛み合いがとても良いとは言えないのと、噛み合いを狙うにあたってカラミティを増やす必要があったり、増やしてもそれはそれで事故が起きてしまうなど。

またデッキの中に事故要因になるカードを更に入れる必要があったりなど総合的に見てカスパールへのアクセス率を高めるメリットよりもデメリットの方が大きいと感じました。

 

ネバーエンドルフィン

魔弾を意識した構築やプレイが流行るか次第だと思います。ニードルと同じく打ちやすいカードなのでデスペラードなどで対応できない嫌な相手の前面を突破しながら次の妨害を構えることが期待できます。

ただKozmoなどの糞しつこいデッキをエンドルフィンでいちいち突破していてはキリがないのでグラットンを増やしてズババッと行くか割り切った方がいいかと思います。

 

 

 

 

最後までお付き合い頂きありがとうございました。魔弾の今後がどうなるかわかりませんがそこまで弱くはないですし構築のし甲斐があるデッキだと思います。感想やもっと書いて欲しいこと誤字の報告などあれば嬉しいです。もし少しでも参考になったならRTなどして頂けると次回更新への励みになります。