魔術師について 移転

※この記事はアメブロから移転させたものです

 

今期はわりと調子が良かったのでここぞとばかりにイキろうと思います。

 

基本的には守備表示な内容ですが辛口な魔術師界隈の皆様どうかお手柔らかによろしくお願いします。

 

 

 

魔術師の強み
とにかく地力が高く、対応力があります。先攻番長ばかりの現代遊戯王にしては珍しく先後共に強い環境デッキです。

 

  • 補足:対応力について

様々な除去の種類をデッキに内包しています。
1.黒牙や紫毒のスケール効果やアストログラフなどを用いた単純な打点による解決
2.覇王クリアや超天新龍による対象を取らない全体除去
3.イグニスターによる対象を取らないデッキバウンス
4.紫毒による効果破壊
5.罠による効果破壊
これらの多種多様で強力な除去能力により、特定のカードで詰む状況が非常に少ないです。
 

また構築の幅が広く、特定のカードにアクセスしないとゲームにならないデッキと比べてデッキを安定させるカードを自由に積み増しすることができます。(その反例としては現環境においてはオルターガイストが顕著です。現行のオルターガイストのテンプレとしてモンスターの最大枚数+スプーフィング+謙虚+強欲貪欲を積んでいますが、これに更にデッキの安定性を高めるカードを入れようとすると積めるカードはせいぜいワン・フォー・ワンぐらいなもので、デッキの自由度が低いです。といってもオルターガイスト自体はアニメテーマであり今後も強化される可能性が高いことから、今後の将来性はありますが)
その要因として大きいのが ペンデュラムモンスターをヘビーメタルフォーゼ・エレクトラが繋いでいるからです。

一般的な括りとして覇王型やEM型があり、このブログにおいても説明のしやすさから便宜上この名称を用いていますが、僕はこのデッキは【EM魔術師】や【覇王魔術師】というよりは【エレクトラム】であり、ペンデュラムテーマの総体に近いデッキだと考えています。
エレクトラムを出しやすく、妨害に変換しやすいメインギミックが魔術師やグラフモンスターであり、エレクトラムは現存する全てのペンデュラムモンスターに触ることができるためペンデュラムモンスターであればどのようなモンスターであれサブギミックとして採用候補に挙がるのが凄いところです。

今ではどのような型にも入っているクロノアストロギミックですが、初期の覇王型にはこれらは入っておらず「竜呼相打つ」や「魔界劇団 カーテン・ライザー」が枠を埋めていました。どちらも悪くないカードではありますが現在ではほとんど使われておらず、魔術師は短い期間でテンプレが大きく変わり前進したデッキだと思います。よってより良いペンデュラムモンスターの模索こそ肝要であり全てのペンデュラムモンスターに可能性があります。

またこのデッキの凄いところとして現環境のほとんどのデッキに対して五分以上の相性を持ち、シェアが分化している現環境においては非常に有効な特徴を持っているといえます。

※唯一当たりたくないと言えるデッキはやはり植物ですが、魔術師側も植物に対して絶対的な先攻の優位性を持つため、サイコロの勝敗がそのままマッチの勝敗になりやすいです。しかし他の罠ビートは植物側の上振れや自身の下振れで簡単に先攻の優位がひっくり返ってしまうのでこれはほかのデッキと比べて強みです。

また、魔術師それ自体が植物よりもメタカードに対して安定して強いことから微有利と考えています。

その他にも勝ち筋の多さがあります。魔術師というとやはり派手な動きが目を引きますが、虹彩や紫毒のスケール効果、星霜時空を駆使したじっくりとした捲りも非常に得意です。各種モンスターの単体スペックが異常に高いため陰の罠ビートにスローゲームに持ち込まれたとしても殴り負けることは少ないです。


ゲームプランの多さは勿論難しさであるため、プレイヤーの腕が試されるところです。
それが良いか悪いかは好みですし単純で適当に使っても強いデッキはデッキとしての理想ではありますが、引き出しの多さがそのままデッキ

のパワーに繋がる良いデッキパワーの高さであると思います。

 

自分が今期最後に使った構築

構築の変遷やその経緯などを書くにあたってまず自分が思う各型の強みを書いていきます。

 

  • 覇王型の強み

・超天スターヴ

6800打点全体除去貫通持ちとかいうわけのわからんスペックです。その上闇属性Pモンスター2体とかいうガバガバな召喚条件。これを強みと言わずして何を強みと言えば良いのかわかりません、

 

・ダークヴルムが下級として非常に優秀

上か下のスケールを選択できるだけでなく魔術師の展開において重要なチューナーを供給できます。

よく神の通告のケアとして黒牙の魔術師が話題に挙がりますが、ダークヴルムも墓地から沸くことができるので負けていません。墓地から沸く効果は深淵と非常に相性が良く、後続の確保も兼ねるため展開に厚みが出せます。

基礎打点も非常に高く、環境に存在する罠ビートのアタッカーのほぼ全てに並んでいます。

 

・ラスターP

ラスターアストロのパターンは有名なのでわざわざ書くまでもないかもしれません。後手においてはラスター紫毒で通常召喚もペンデュラム召喚も行わず除去を行えるためトロイメア・グリフォンなどが相対した際に重宝します。

またスケールの効果だけでなく単純にチューナーとして展開に絡めることで誘発のケアがしやすくなります。

更にこのカードがデッキに存在することで後手の捲りの起点であるイグニスターをハリファイバーに変換し返しと制圧を兼ねることができるのが非常に強力です。

 

といってもEM魔術師も積もうと思えば積めるので完全に差別化できている点ではないですが。

 

・手札コストが必要なカードを採用しやすい

その代表的なカードとして挙げられるのがペンデュラムコールとツインツイスター です。

ペンデュラムコールはエレクトラムと噛み合いにくいなどやや癖があり上手く使うには少し難しいカードですが、その事故解決能力の高さと悪夢や眼差しなどのメタに対する強さが大きく評価すべき点です。

 

ツインツイスター は手札の枚数がシビアなペンデュラムテーマにおいて使い辛いカードでしたが、ヴルムの補助的な役割を兼ね大きなアドバンテージを獲得しやすくなったという点でメインギミックと噛み合うサイドカードの好例だと言えます。

 

  • 慧眼の強み

これを説明するにあたってまず書かないといけないのが、魔術師における理想のスケールの組み合わせです。

勿論状況によって例外はありますが、基本的に理想的なスケールの組み合わせは虹彩+紫毒(賤竜)です。これは覇王型においても例外ではありません。

ヴルムのスケール効果は優秀ではありますがあくまで緊急時に重要度が増すものであり、優秀な効果を有する魔術師スケールと比べると、特に後手ではプレイの幅が大きく変わってきます。

 

慧眼の魔術師の強みとはとにかくそこにあり、強いスケールへのアクセス率を高めることで安定した入り方ができるのが魅力です。

(その他の理由は後述)

 

しかし慧眼の魔術師のダメなところはどこかというと、光属性であることに尽きます。

このデッキにおける属性と種族は非常に重要で、覇王スターヴや覇王クリアの素材になれないことや、虹彩や紫毒の恩恵を受けれないなど非常にもったいない場面が目立ちます。(勿論それが致命的な問題になることは少ないですが)

 

 

  • 覇王と慧眼を混ぜる理由

まず最初にデッキとしてのシナジーの話をします。

一見なんの関わりがないように見えるダークヴルムと慧眼ですが、完全に他人同士というわけではありません。親戚ぐらいの関係性はあります。

彼らを繋いでくれるのはやはりドクロバットジョーカー、と賤竜の魔術師です。

 

賤竜の魔術師はオッドアイズネームを持つカードも回収の対象であり、エレクトラムで送り込んだレボリューションを賤竜で拾うことは勿論、場に出すことでサーチ効果を使用したレボリューションを墓地から拾うことができます。

 

 

その次にこのデッキにおける事故の話です。
事故の原因は大きくわけて
1.誘発や時空など非ペンデュラムモンスターを被らせてしまった場合
2.Pモンスターは3枚揃っているが1枚分としかカウントできない”質の低い”Pモンスターしかない場合
3.スケールが偏ってしまいペンデュラムできない場合

の3パターンになります。

 

1.デッキのペンデュラムの比率
手札のモンスターの数がそのまま手札の質に繋がる為、当たり前ですが事故らないペンデュラムデッキを目指すなら星霜時空うらら3以外はペンデュラムモンスターが理想です。

しかし現実にはそうはいかないので、ペンデュラムモンスター以外の不要なカードはなるべく絞り、質の高いペンデュラムモンスターを多く積む必要があります。


2.初動の必要枚数を下げる
魔術師が動き出すのに基本的に必要なカードは3枚と言われています。
といっても3枚で完全に動けるわけではなくて、一般的な展開の条件を当てはめるとペンデュラムモンスターが最低でも4枚必要(召喚権必須)ということになります。
その内2枚分の役割を果たすPモンスターは以下のカードです

‣慧眼の魔術師

‣覇王眷竜ダークヴルム

‣EMドクロバットジョーカー

‣EMペンデュラム・マジシャン

調弦の魔術師

クロノグラフ・マジシャン

‣アストログラフ・マジシャン

‣竜剣士ラスターP

 

要はいっぱいペンデュラムできれば何でもいい  (ついでに虹彩とアストロとチューナーにアクセスできていればもっと良い)ってわけで

従って、2枚分になるカードを多く入れたのがこの構築ということになります。

場でもスケールでも2枚分になれ、チューナーを供給できるヴルムはその中でもとりわけ優秀なわけです。

 


余談ですが、ヴルム調弦(ドクロ)は数少ない2枚パターンであり、これらは単純計算で4枚分の役割を果たしている為成立しているという考え方です。

 


3.スケールの偏りをなくす

智天の神聖龍や苦渋の決断など、両スケールを選べる中間地点になれるカードはペンデュラムデッキにおいて非常に重要です。
上と下を噛み合わせるデッキの中間になるカードという考え方はペンデュラムテーマに限らず、【超量帝】における緊急テレポートや、【真竜】のドラゴニックDなど様々なデッキにも用いられているものです。

魔術師デッキにおける中間地点になるカードは

ドクロ ペンコ ヴルム 慧眼 アドベント などでしょうか


といってもこのスケールの偏りですが、昔のペンデュラムテーマと比べると起きることはかなり少ないです。危ない橋を渡ることにはなりますがエレクトラムが絡めば解消できますし、上述した両スケールになれるカードが多いからです。
 

  • 先攻展開について

基本的に狙う盤面はハリファイバー+Ω+星霜時空+αであり、これにモンスターが増えれば増えるほど盤面が強くなります。
ハンドによりますが平均的な先攻展開は相手ターン覇王クリア、Ω、時空などの3~4妨害であり、同じペンデュラムテーマであるセフィラのハリファイバー九支神撃などと比べると拮抗勝負などの全体除去が素通りするなどやや展開強度が低いようにも見えます。
しかし魔術師の先攻展開の強みは展開強度ではありません。魔術師の先攻展開の特徴として、妨害の位置が分散していること、確実に相手のリソースを削れること、多く後続を確保できることの3点がありますがこの性質はドローン(Ω)で手札を削り、SPYRAL RESORTやトライゲート(星霜・エレクトラム・時空)といった壊さないといけないカードが盤面に多く残り、マルチワイヤー(時空)などで除去の場所を散らしていた前期のSPYRALに近いものです。つまり盤面自体が返しにくいだけでなく返されても問題はなく(といってもミラーやソウルチャージが絡んだ場合でもないとまず返されませんが)、その後の押し込みにこそ魔術師の本領があります。

特にΩはこの方針を象徴するモンスターであり、不確定要素こそあるものの相手の計算を狂わせやすく生き残ることで次のターンの押し込みがかなりやりやすくなります。

  • 拮抗勝負のケア

魔術師というとやはり特に話題に挙がるのがこれでしょう。拮抗きつくない?とよく聞かれます。

結論から言えばちゃんと回ればさほど問題はありません。

 

ケアの手順として

①後続を大量に確保する

②Ωを出す

③有効であれば深淵の潜む者や次元障壁などの除外されても効力を発揮するカードを使用する


まず①ですが

ここで後続になるのが大体アストログラフのサーチ、星霜のサーチ、エレクトラムのドロー、(賤竜効果)、相手ターンではフォーミュラの1ドロー、星霜のサーチかエレクトラムのドローです。

(星霜やエレクトラムは強制効果だからか離れた場合だからか、スケールが裏側で除外されたとしても効果を発動します。これを駆使して更にもう1アド稼ぎます)

 

これだけで除外される分はほとんど返ってきていますし、拮抗勝負を使用しているということはターンが確実に返ってくるということなので②と③の相手の攻め手を削る方針が活きてきます。(といっても植物だけは別で、拮抗勝負後でもワンキルができるというのが他のデッキと比べて大きな利点で、一番強く拮抗勝負を使えていたデッキだと言えると思います)

 

②においては、展開の第一優先事項としてΩを飛ばします

ここのΩの狙いは拮抗を除外するというよりは拮抗以外の残りの攻め手を削ることにあります。拮抗が抜けてもそれはそれで良いと思います。

Ωが次の自分のターンに残ることで一番大きいのが返しの制圧を試みたハリファイバー+うさぎを無力化しやすいことにあります。

 

③は植物リンク、海皇、ABC、恐竜など対応幅が非常に広く有効な方法です。

今期の代名詞でもあるハリファイバーからリソースを伸ばしていくテンプレの動きはオライオンなどの墓地効果に依存しており、相手の攻め手を大きく削ぐことができます。

 

 

またノリトは拮抗ケアの為に無理に出すべきではないと思っています。

よく見る試合では

・ノリトを無理に出した結果よくわからない盤面になったパターン

論外です。

 

・彼岸などノリトがあまり有効でないデッキに対して出したパターン

ノリトが仕事しないまま処理されるのが最悪です。ノリトを出した結果拮抗が絡まずに負ける要因になるとかいう本末転倒な事態になりかねません。

とにかくこの手のデッキパワーで劣るデッキに対しては盤面の維持よりも攻め手を少しでも削ぎ後続を押し付けることを意識すべきです。シンプルイズベストです。

 

・深淵が有効な相手にもノリトを優先したパターン

2枚目の拮抗勝負などノリトを越える攻め手を相手が有していた場合において裏目が発生します。深淵が有効であれば深淵を優先して狙います。

 

 

  • さくらのケア

基本方針としてハリファイバー+時空での制圧を目指します。この点はどの型も共通している点だと思います。

 

調弦でのケア

調弦+モンスターが何でも1体あれば調弦の効果で星読みの魔術師を出しておけばハリファイバーからレベル3誘発を特殊召喚

ハリファイバー+Ω 更に追加でモンスターがあれば相手ターン覇王クリア

最近はγのド裏目がありますがスタンバイにエレクトラムをせっせこ戻せばスターヴのコピー対象としての選択肢やΩを素材にハリファイバーを出すなどしてエレクトラムの回収が見込めます。

さくらをもらわなければそのまま混ぜるだけなので裏目が少ないです。

 

・ペンデュラムマジシャンでのケア

デッキにEMオッドアイズシンクロンが必要になりますがオッドアイズシンクロンのスケール効果を使用することによってペンデュラムマジシャンをチューナーに変換できます。

 

・覇王門でのケア

覇王門は場の効果によりエクストラデッキからコーラルドラゴンを特殊召喚できます。エレクトラムの代わりに時空の確保も兼ねるため一番綺麗なケア方法かもしれません。

 

・その他のケア

余った誘発を召喚しハリファイヴァーの素材にすることがあります。

またEM型では星刻の魔術師を用いて調弦をサーチできるため魔術師に寄ってしまったハンドではEM型に軍配が上がることもあると思います。

 

 

・時空の確保

覇王門

イグニスター

ペンデュラムマジシャン

ラスター

デュエリストアドベント

 

基本的にはこれらが絡めば時空を確保しにいけますが無理な場合もあります。

 

  • うさぎのケア

一発目の効果をなるべく使わない。以上です。

一応使わなくていい基準があって、それが虹彩とアストログラフにアクセスできている場合です。この状態での効果の使用はリスクとリターンが釣り合っていないので可能な限り避けるべきです。

慧眼の強みはここにあり、虹彩へアクセスできていると誘発を乗り越えるハードルがぐっと下がります。

 

その他にも使っていい場面が賤竜+魔術師がスケールに貼られている状態です。

うさぎをもらったとしても調弦をエクストラに送り賤竜で拾えば使ったモンスター分は返ってくるためローリスクハイリターンなアクションです。

  • 無限抱影(ヴェーラー)のケア

一番最悪なのがモンスターが3体しか居ない状態でエレクトラム+モンスターとかいうわけのわからん盤面で止まること

これに関しては例の如く余った誘発(うさぎがベスト)をペンデュラムすることでケアできる場合があります。

基本的には物量で越えます。場合によってはアストロからクロノへシフトしてリソースを吐き出しつつ盤面の完成度を高めます。これはうさぎケアにおいても同様です。

 

その次に1体目の効果を破棄し2体目のエレクトラムが効果を使いアストログラフの確保に失敗したパターンです。

エレクトラムのうまみが減るためなるべく避けたいパターンであり、これを避けるには1体目からアストログラフをエクストラに送り込もうとするのが一番ですが、1体目のエレクトラムの効果宣言はうさぎやγによる手痛い裏目が存在するためハンドと相談し相手のデッキを考慮に入れながら天秤にかける必要があります。

  • PSYフレームギアγのケア

Gの次にケアのし辛い誘発であり完全に無視するということは難しいです。基本方針として物量で越えるのが無難です。

幸いなことに癖のある誘発でもあり、強く使えるデッキは限られている為意識はしやすいです。

 

・小ネタ:エレクトラム+場に覇王門

覇王門の効果でスケールを破壊しチェーン1エレクトラムのドロー効果チェーン2覇王門のスケールになる効果

γの避けようが無い状態でエレクトラムのドロー分のアドを稼ぐプレイです。覇王門自身がエレクトラムの破壊対象にもなるため無駄が少ないです。

 

 


ペンデュラムマジシャン
アドベントでサーチできる下スケールであったりGに対して最小限の動きでアドバンテージを確保したり。
エレクトラム初動の際にエクストラに送り込むことはうさぎのリスクが高すぎるのであまりしない。(それに加えて、虹彩アストロをまず優先して集める必要があるため初動における優先度は3位。NS権があれば虹彩と同等の役割を果たすがうららの恰好の的になってしまうともいえる)

虹彩の魔術師
後手捲りの起点です。クロノアストロの起動のしやすさ、星霜時空の捲りなど

 

紫毒の魔術師

間違いなくこのデッキ最強のモンスターの一角です。

どこでも発動する執拗さや対応し辛いダメージステップ中の除去、そこからのアストログラフの展開などこのカードを如何に使いこなすかが後手の秘訣だと思います。

 

時読みの魔術師
・スケール
スケールの効果により宣言時に罠を発動できなくなるため、対サブテラー戦でローリスクでサブテラーの決戦を強要しやすいです。
また紫毒やアストロなどを絡めることで九支、通告やプロトコルなどをケアして盤面を荒らすことが可能です。

・場
ラスターや慧眼に対するうさぎケアやツインツイスター、揺れるまなざしなどをケアします
レッドリブートの打ち漏らしを拾う手段として非常に優秀です。


星読みの魔術師
・スケール
残念ながら現環境においてはあまり出番がありません

・場
オルターガイスト戦の詰めで非常に有効です。
バウンスしたモンスターを特殊召喚できるため、シルキタスを無視してダメージを取りに行くことができます。※電話確認でそういう裁定をもらいましたが後日チャットでも確認します


また星読みの魔術師はレベルが非常に優秀であり、スケール5~1或いは5~8の場面では出せないのがやや不便なものの8シンクロへのなりやすさがそれを補って余りある利点です。
余ったり腐った誘発を8シンクロの素材として変換するなど、捲りの起点としても非常に重要な魔術師となります。

 

アストログラフ

このカードを扱う上でデッキの中で破壊処理を行うカードを全て把握することが重要です。あらゆる手段で盤面にクロノアストロを送り込むことが後手捲りの秘訣です。

例えばレボリューションの蘇生効果。これは自身の破壊を行って蘇生します。

 

またアストログラフのテキストは少しややこしく、相手の場で破壊されたカードもサーチ対象でカウントするため、ミラー以外ではせいぜいハリファイバーの横にいたうさぎぐらいしか回収対象になり得ませんが、ミラーにおいては回収できる選択肢が一気に増えるため難しくなってきます。

 

ハリファイバー

時空対象場の魔術師チェーンクオンダム効果で時空の裏効果を起動できます。星霜のサーチも忘れずに。

覇王クリアができない盤面でもフォーミュラは優先権が渡ってきた段階で即フォーミュラに変換します。これは誘発8~9枚とクロノグラフのどれを引いても妨害になるからです。


サモンソーサレス

基本的にチューナーへのアクセスがメインで、チューナーへ既にアクセスできている場合作りたい盤面に合わせてモンスターリクルートします。


・ドラゴン族対象パターン
深淵にヴルムを混ぜる為にデッキから☆4を供給します

チューナーが供給できていない状態でデッキの調弦を減らしたくなければラスターをリクルートしてハリファイバーへ向かってもいいと思います。

 

・魔法使い対象パターン

ノリトやフォーミュラ経由の8シンクロの為にクロノグラフへ直接アクセスなど

 

・ヴェーラーを直接リクルートするパターン

サモンソーサレス+アストログラフの時などによくやるパターンで、サモンソーサレスをハリファイバーを経由せずに総打点を維持したままイグニスターに行くことができワンキルを狙いやすいです。またサモンソーサレス自身が闇属性魔法使いであるため紫毒の魔術師の恩恵を受けることができます。

 

・相手に送り付けるパターン

非常に稀ではありますが対植物で上振れた展開では念を押して相手の盤面に紫毒の魔術師を押し付けるプレイがおすすめです。

流行りのγや無限抱影などを無視して安全にスタンバイに深淵の効果が発動しやすいです。

 

また②あるいは①の効果によって調弦を押し付けることでスターヴ+虹彩+アストロで大ダメージを狙うことも可能です。実際にやったことはないですが選択肢として覚えておいて損は無いはずです。

 

 

  • 対オルターガイスト

・先手において狙う盤面
こちらが普通に回ってしまえば相手はメインギミックで返し切るのは不可能となります。
覇王クリアがあまり有効ではない(あまり相手のリソースにダメージを与えられない)ので無理には狙わずΩを優先的に飛ばしていきます。
ワンダーマジシャンが入っていればかなり優位にゲームを進めることができます。

負け筋が誘発で止まる、拮抗で盤面を返されるなどした後マルチフェイカーでペースを握られてしまうことです。

そこでとにかくエレクトラムを盤面に居座らせることが有効です。

サブテラーやオルターガイストなどにはGで2ドローさせてでもエレクトラムへ行くことが多いです。これらのデッキは基礎打点で負けているためエレクトラムすら返せない場合が多く、特にオルターガイストにはエレクトラムの打点を越えるモンスターが居ないためメリュシークを引いていなければその時点でゲームエンドとなります。
そのままこちらにターンが返ってきた場合、エンド時の時空を含めて計2~3ドローを狙うことができ、これを防ぐにはオルターガイスト側はプロトコルやシルキタスなどの有効な除去を吐き出す必要があります。


一番避けるべきはシルキタスにアドバンテージを取られること、またシルキタスに居座られることで時空などの妨害を無力化されること
これを防ぐために不必要にエクストラのモンスターを起用せずにバラで殴っていくこと、キルを意識してシルキタスの効果をバトルフェイズに吐き出させる必要があります。

・レッドリブート

なんだかんだでこれが最強だと思います。これに対してオルターガイスト側は①誘発を多めに先攻時にデッキに入れる②魔法で妨害するの2パターンで対応を試みますが、
①は基本的に誘発自体が魔術師に対してパワーが低くハンド次第では容易に貫通されることが予想され手札事故の際のリカバリに期待できないことと、唯一信用できるGも魔術師側が後手であればツッパワンキルも視野に入るためあくまで他の妨害に+αで構えるのが理想です
②はそもそも魔法で魔術師に対して有効な妨害となりえるものが少ないこと、魔法であることがオルターガイスト自体のメインギミックと矛盾するためあまり多くの数を積めない、というような問題点があります。

 

また、オルターガイストは早い段階で詰みのシステムを敷き切れるデッキではありますが、よほどのワンサイドゲームにならない限りは畳むのに少し時間がかかるデッキなので、3本目をこちらが先攻でスタートできる場合不必要に粘らない見切りも必要になります。(魔術師の特性上早い段階で無理になっても結構粘れてしまうのも問題)
 

  • 構築の変遷について

いるかCSで使用したもの 6-1

https://twitter.com/shota10032/status/949967100222648320

・メインについて

確か覇王グラフ型が登場し始めた頃だったと思います。これは一目見て素晴らしい構築だと思いすぐコピーしました。

また他方面から【G・EM魔術師】のノウハウを参考にサモンソーサレスなどを追加し、その関係からエクストラの優先度の関係でリンクリボーやスカルデット、ゴウフウバルブを省きました。

1チューナーは展開の都合上絶対に必要になるのでヴェーラーを入れました。これがなかなか良かったと思います。

 

・サイドについて

サイドカードがゲームに絡む試合が無かったのでわかりませんが全体的に微妙だったと思います。

 

・エクストラについて

ディアブロシスは彼岸やABC、ノイドに対してゲームエンドを狙う目的で入れましたが特に使いませんでした。

 

駿河屋2人チーム戦での構築2-4

・メインについて

前回の構築からデュエリストアドベントを増量しました。前述した誘発ケアにおいて、虹彩にアクセスした状態で動き出せるかどうかが大きな鍵になるからです。

 

・サイドについて

FLOD発売後初のCSでしたが様々なデッキの台頭によりサイドがガラリと変わりました。

まず、関西でやや増加傾向にあったオルターガイストやサブテラー、トリックスター等の罠ビートに対してかなり厚めにメタを張りました。

結論から言うと失敗だったのですがまずマッチを通して一回も調整をしていなかったので全然サイドチェンジが合いませんでした。魔術師はメインギミックが占める割合が大きく、あまりがっつりサイドチェンジが行えるデッキではないのでこのデッキにおける3枚積みするカードは慎重に選定すべきだと感じました。(具体的に言えばツインツイスターの3枚目や、セフィラが減少傾向にあったこともありうさぎの3枚目がやや蛇足に感じました)

罠ビートに対してメタを厚く張った理由の一つとしてあまり対戦経験がなかったからというのがあるのですが、現在少し対戦した上で思うのは基本的にどれも有利なマッチングであるためサイドカードを引かなくてもどうにかなるゲームが多いということです。よって、これ以降はこの系統のサイドカードはやや減らしながら構築しています。

また、もう一つの失敗としてこの段階では墓穴の道連れを採用していませんでした。

何故か誘発のケアや拮抗のケアに対して謎の自信があったからです。

しかし現実は何度もG+拮抗のコンボに頭を抱えさせられ、自身のミスも重なりこのような結果になってしまいました。

また無限抱影登場後のフリーを一度も行っていなかったこともあり、FLOD登場後の環境の大きな変化にしっかりと付いていくことができていませんでした。(誘発としてもそうですが、伏せ読みに新たな要因が追加されたからです)

よって、根本的なところから見直す必要があると感じました。

 

・エクストラについて

トロイメア・ケルベロスの登場によってバグースカの制圧力がかなり落ちましたが、それに対して新規カードを採用した海皇や植物リンクの台頭により深淵に潜む者の重要性が上がったので入れ替えました。

レッドリブートを採用するにあたってビュートを採用しましたが、超天スターヴが選択肢に入る覇王型においては特に必須ではないと感じました。

 

市内杯使用の構築 7-1

https://twitter.com/shota10032/status/960106268026224644

・メインについて

大体は上述した通りです。

慧眼との相性の悪さからペンデュラム・コールを削っています。

 

覇王門零を枠の都合で削っていますが枠さえあれば2にしたいです。

覇王門はなんとなく引いてげんなりする見た目をしていますが恵まれた属性やレベルを持ち、チューナーにもなれエレクトラムの代わりに虹彩の破壊も行える非常に優秀なペンデュラムモンスターであり、素引きゴミカード認定は御門違いです。初動においては黒牙やダグダガーマンよりも強いです。

素引きそれ自体は大した痛手ではなく、ヴルムと被り場の効果やスケールの効果でアドバンテージを獲得することができなくなる方がまずいので本来であれば2積み以上するべきであるカードです。

 

賤竜も本来であれば2にしたいカードです。というより、理想を言えば全てのカードがアストログラフの庇護下に置けるようにするべきで、しかしそれは最初に述べた良質なペンデュラムモンスターの割合が下がることと枠の都合で1としています。

 

・サイドについて

前回の反省を活かし墓穴の指名者を3積みしました。

その他の見慣れないカードは試したいものが多かったです

巨神鳥→4枚目の墓穴に近いです。エレクトラムの効果で引いてもクロノグラフの効果で追加は容易ですしスケールが揃わないこともほぼ無いので昔と比べると腐ることは少なくなりました。

電光雪花→これも4枚目のリブートのイメージです。ただリブートより勝る点も多く、リブートを意識した眼差しやコズミックサイクロンなどを取りこぼす心配が無いので裏目がかなり減ることになります。

 

・エクストラについて

ビュートに変わる枠を決めかねていたのですが、とりあえずトロイメアユニコーンとしました。

比較的出しやすいカードであり効果も汎用性が高いので弱くは無かったです。

イグニスター→ハリファイバー→ユニコーン→レボリューションでイグニスター蘇生が必殺の3バウンスパターンです。

 

ばる会で使用した構築5-0

https://twitter.com/shota10032/status/965139776771772416

・メインについて

オッドアイズシンクロンを入れてみました。まあまあでした。

 

・サイドについて

巨神鳥を増やしました。各種メタに強いのは勿論ですが、第一に植物リンクに対して確実に深淵を通す為、第二に墓穴が入れ辛い魔術師などのデッキに対して安定した効力が期待できる為、第三にペンデュラムしかできないような事故ハンドにおいて墓穴よりは機能しやすい為です。

チューナーが供給できていればソーサレスを用いて巨神鳥を増やすプレイもあります(ソーサレスで出てきた巨神鳥は効果無効になりますが巨神鳥は本来「ミスト・バレー」ネームを持つカードを戻すモンスターなので効果無効になっている方を戻せば2回巨神鳥を使えるということです)

 

・エクストラについて

ノリトを入れました。

拮抗勝負に対抗するという意図ではなく、植物側が禁じられた聖杯を入れつつあると聞いたのでノリト深淵Ωを目指す為に入れました。

動きをクロノにシフトするとアストロで回すより後続の回収率が悪くなるのがクロノの良くないところで、ノリトを無理に出した結果よくわからない盤面になり捲られるというのが駄目な魔術師の典型的なパターンですが、賤竜の効果で手札から切った超天新龍を拾い後続の回収を兼ねることができ、また賤竜の採用で通常の覇王型と比べて星霜でレベル6を供給しやすく、これらはどちらの型にも無い利点です。

 

その他にはサブテラーやトリックスターなどにも出します。こちらは拮抗ピンメタではなくノリトが単純に除去として機能しやすく、ノリトを盾に時空を用いてエレクトラムと星霜を相手ターンに起動しアド差を押し付けることが非常に有効になるからです。

 

愛知CSで使用したもの 3-1

・メインについて

巨神鳥をサイドに3枚積みたかったのでサイドのヴェーラーをメインに入れました。

 

・サイドについて

γを採用するデッキが増えていたので巨神鳥を増やしました。一回も引いてなかったですけどγはかなり打たれたので着眼点は良かったかなと思ってます。

 

 

 

  • 採用している誘発についての考え

まずこれは自分の考えですが植物をメタることは非常にコスパが悪いと思っています。

墓穴やリブートのような噛み合いカードもそうですしハンドによっては1枚2枚の貫通もザラなので、わざわざ中途半端に枠を取って1枚2枚引いて貫通されていては意味がありません。なのでなるべく他のデッキへのメタを兼用できる誘発を揃えています。

植物に絶対負けたくないなら誘発20枚入った流行りのABCが良いと思います。

 

ヴェーラーはメインギミックとの噛み合いもありますしタイミングを選ばないところから一番想定を狂わせやすい誘発だと思っていて評価が高いです。

さくらはトポロジックを入れていないところからあまり期待していない点がわかると思います。もし次回があったなら変更を検討する枠です。

 

  • 最後に

力尽きて書き切れなかったことやわざと書いていない部分もあるのですが大体書けたかなと思います。誤字は後で気付き次第直します。

今回は内容が多いのとPUBG用に新しいマウスが欲しくてアフィ付けれるとこで公開したいなと思ったんですがよくわからなかったので断念しました。

結構面白いデッキだったので来期も使えるなら使いたいですね。

 

質問箱はあんまりやる気がないので質問はリプくれたら対応します。