KCGTレポート

はい

いつも通りKCのブログを書きました。

 

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結果から書くと19位で予選通過、デッキは初日に迷走したもののそれ以降は月光1本です。

 今回も軽くデッキ選択までの過程とKCレポート、それとデッキ解説も少しだけ書いていこうと思います。ですがその前に、ここ最近きんぐへいろーさんの人気に乗っかることに成功しリンクス関連のフォロワーが増えてきたこともあり、きんぐへいろーの配信をいつも荒らしてるやばい奴と認識されててもおかしくないので今回改めて自己紹介をしようかと思います。

まず自分は元々紙がメインのプレイヤーで、半年ぐらい前まではデュエルリンクスのプレイはKC前のみでした。しかし紙からの知り合いのしもんさんに誘われ海外リーグのチームに参加したこと、コロナの影響で紙の大会が一切無くなったことから最近はリンクスを中心にプレイしています。

好きなデッキはレヴィオニアが来る前のサンダードラゴンで嫌いなデッキはコアキと超重武者とBFです。

これまでにもKCレポートを書いているのでもし興味を持って頂ければ是非過去の記事も読んでください。

参考程度に、今までの結果は2000位代(途中で走るのやめたからこれはブログ書いてない)→36位→51位→34位→21位→22位→19位となります。

 

 

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このゲームを始めた当初はカードが無いが口癖だったのですが、気が付けば環境に存在するデッキはほぼ組めるようになってしまいました。相変わらずユーザーを舐め腐った運営ではありますが、そこまでさせる面白さが遊戯王にはあると思います。

とはいえ、一気に多量のお金をかけたわけでなく、セールの安いとこだけ毎回課金したりイベントしっかり走ったりして頑張ってます。最近では大会の賞金で支出が賄えるようになってきたのもありますが、おかげさまでカードプールにおける制約が少しずつなくなってきました。

 

現在のデュエルリンクスは、環境に存在するデッキがどんどん増え続けています。

特にここ最近リリースされるテーマはメインギミックが異常に強く、多少の規制やスキル修正をもらっても使えなくなるということがほとんどないので環境からデッキの種類がなかなか減りません。ここ最近で消えたデッキといえば、せいぜい度重なるいじめを受けた堕天使ぐらいなものでしょう。  

環境が群雄割拠しているかどうかが良環境に繋がるかというとそれは全く別の話ですが、プレイヤーからすればデッキ選択の難易度が上がっていることは間違いありません。

 

僕がKCで常日頃から意識しているのは、選択肢を多く持つこと、ありえない選択肢の取捨選択を事前にすること、柔らかい手首を持つことの3つです。

ありえない選択肢の取捨選択というのは、沼った際に迷走を少しでも防止するためです。

今回ありえない選択肢と排除したデッキはいくつかありますが、例に挙げるとBFとHEROとブラマジは使わないだろうと考えていました。

HEROは高い金を払って集めたので使いたかったところはあるのですが、リミット施行後のHEROは狡猾と局所に頼れない都合上メインギミックで勝負する必要があり、そうなるとエアーマンかマスクを引けないと押し込み辛くハンドの要求値が明らかに上がってしまっています。

ブラックマジシャンは不知火やESが中心の環境になれば魅力的なデッキではありますが、サイバードラゴンが最後まで環境に居座ってくることを予想していたため安定しないだろうと考えました。

ここで留意して頂きたいのは、デュエルリンクスというゲームはデッキ相性が勝敗にもたらす影響があまりにも大きく、デッキの開拓のスピードも非常に早い為、デッキの評価という物は極めて流動的であることです。

それはつまり、youtube【強すぎるやばい】と紹介されたデッキが来週には強すぎるともやばいとも限らないし、Tier3と思われていたデッキが2週間後にはTier1として結果を残してもおかしくはないということなんよね。

そして柔らかい手首というのはいかに素早く手のひらを返せるかです。自分の考えが常に正しいとは限らず、どこかでブレイクスルーが起きていないとは限らないからです。

 

そろそろデッキ選択にあたっての本題に入っていきましょう。

今回特に目につくのは、やはり遊星とヘルカイザーの隠蔽力でしょう。ユニークスキルのナーフが続き汎用スキルの価値が高まった現在、 雑に汎用スキルを詰め込まれただけの遊星が強くなるというのはなんとも皮肉な話ではあります。

 前期のサンダードラゴンなんかは根性を使用していてもデッキ枚数で実質デッキバレするみたいなことがありましたが、今期の遊星は20と30の各枚数に2つ以上のデッキタイプが存在しており、相手の称号や名前などの細かい情報以外からデッキバレを起こしません。

それに加え不知火の中でもレベル上昇とレベルコピーのどちらを採用しているかが判別不可能なため、非常に厄介なキャラとなっています。

 

 そして最初に走るデッキとして選んだのはサイバードラゴン。今回の作戦も相も変わらず初動爆走作戦です。

サイバードラゴンに目を付けた理由としては、まず各地のポイントバトルでACTさんという方のサイバードラゴンが勝ちまくっていたことです。

短時間のポイントバトルというのは基本的に運が大きく絡むと思っているのですが、それにも関わらず勝ち続けているのは何か理由があるのではないかと考えました。

それにあたって自分でも試してみようとサイバードラゴンを使用し、PKCでは2部優勝と3部3位で入賞。更にはACTさん自身も1部と3部を優勝しています。

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これらから、1時間~4時間程度の短期的なポイントバトルではサイバードラゴンが最強である確信を得ます。

その理由としては、まず速度が速いのは勿論のこと、サイバードラゴンに対して速度で同じ土俵に立てるHEROやBFのようなポイバ番長に対して先攻後攻で勝率がぶれない点が大きいです。 しかも水晶のような不利相性に対してもゴリ押しで勝てる試合もあるパワーの高さもあります。

 

それと、今回のような新しい形式のKCでは速度というのは保険にもなります。

というのも、今回は全員が必ずしも金アイコンのラインを狙うわけでは無く、大多数のプレイヤーが100位のラインを意識し動くことになります。それがボーダーやモチベーションにどれぐらいの変化をもたらすかというのは、予想はできても確証はありません。速いデッキでこけても最悪立て直しが効くので、まず早い段階でステイできるところまで走り抜けようという算段でした。

 

KCは1位でなければ意味がないのか?それは僕にはわかりませんが、今回のKCGT予選は1位じゃなくても良いと胸を張って言えます。今回必要なのは1位を取るための戦略ではなく100位以内に残る為の戦略なのです。

 

 

 1日目f:id:mskmktlove:20200618054048j:plain

当初のプラン通りサイバードラゴンでスタート。かなり悪くない滑り出しです。

デッキ選択の当たりを確信し、

 

 

 

 

・・・気付けば夜までの記憶がありませんでした。

周りが4万代に乗せる中、15000と19000をひたすら反復横跳びしていました。

 

サイバーで前半戦の貯金を作るどころか、下振れや脳筋デッキミラーでうんこの投げつけ合いが続き連敗。慌てて手堅く増やす方針に切り替えますが、奥の手(笑)のはずだったESと海水晶までDPを伸ばせない始末。

 1位じゃなくても良いKCと内心高を括っていたのが良くなかったのでしょうか?

 4日間のために備蓄したラムネが気付けば半分無くなってしまいました。

 

2日目

この段階でDPは2万にすら乗らず順位は余裕の4桁。

思いっ切り序盤からこけてしまいました。

 

しかし今までの自分と違うのは、頼れる仲間が居る事です。

カードゲームにおいて集合知というのは非常に重要な要素であり、個人である限り集団に勝つことは限りなく難しい行為です。そのことはデュエルリンクスというゲームにおいてチーム文化が発達していることからも伺えます。

僕自身はチームという括りにそこまで興味はありませんが、相談できる人間が居るというのは重要です。

 

 早速、恐らく勝ちまくっているであろう(全員が自分のDPを隠蔽するためどうなっているかわからない)頼れる仲間の1人に相談することにしました。

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※頼れる仲間からは、この後闇のゲーム害悪を勧められました

 

結局のところ、KCとは己との闘い。人はどこまでいっても一人ということをy〇shanさんは教えてくれました。

 

 

状況を整理しましょう。事前に準備した物を手放すのは勿論惜しいですが、勝ててない現状から目を背け固執することほど愚かなことはありません。

 

 

・環境全体に【HERO】【サイバードラゴン】【BF】【ドラグニティ】のような脳筋デッキが多い。

ドラグニティが予想以上に強く、サイドラとドラグニティの2つが体感頭一つ抜けて多い。特にドラグニティが局所の使用を許されている都合上、罠デッキでこれを受け切るのは安定しないと判断。

推測ではありますが、ドラグニティの大量発生にはKC前に広がりを見せたウィンダ出張に強いことと、局所を用いた試行回数の暴力が背景にあったのではないでしょうか。

 

恐らく無難ですが、ドラグに全然負けれるし事故が本当に頭にくる。

ウィンダは微妙。

 

  • 海水晶

思ってた以上に事故る。というより、げんなりするようないまいちなハンドが多い。

しかもリミット施工以降練習をサボっており単純に練度の低さが足を引っ張ると判断。

 

  • 20不知火

サイバードラゴンには強いが罠で受けないという方針に合わず一旦見送り。

 

 そこで僕が出した結論はこれです。

 

 

 

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ム ー ン ラ イ ト 伝 説

 

ポイントとしては

  •  コズミックと局所が効かない
  • 無理なくクリボールとカイトロイドが詰める

という環境的な強みに加え

  • 戦い方をわかっている相手が少ない
  • デッキが偽装できる

というKCならではの強みも兼ね備えています。

 

 

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 すると朝には45000に到達。

 

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7時間ほど睡眠を取って5万。

 

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そしてそのまま夜には30位前後に着地しました。

 月光を使用して大きく変わったのは、BF・ドラグニティ・HERO辺りにまず負けなくなったことです。

コズミックに一切付き合わないという方針を取ったことでゲームの内容が安定し、修羅されるストレスから解放されました。

 

3日目

 この日は特に書くことが無く、飯風呂仮眠休憩を適度に挟みつつポチポチやってたら夜にはTOP10に到達。

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この段階では様子見していたのですが、うんのや世界王者コバヤシ達と通話してたら潜りたくなったから潜ったらコバヤシと2戦連続でマッチング。

必死の命乞いも無意味に、「DPいくら減ったか教えてくださいよ」とか言いながら殺される俺のサーベルタイガー。サイコパスすぎないか?

 

ちなみにDPはガチで600しか減りませんでした。このゲーム、DPの増減の仕様が「過去のKC」を参照しているっていうのはガチっぽい気がします。

 

 4日目

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奪われたDPを取り戻すべく走り出すとうまいこと連勝して78000

 

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 この段階でランキングが5位。

今回は銀狙いのプレイヤーが多く、動いている様子があるプレイヤーがあまりいなかったので一旦様子を見ることにしました。

 

 

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 しかし下の動きが活発になり抜かれたため再び立ち上がることを決意。

 

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魂の一戦をDD限界一閃TsunTsunさんにボコボコにされるも、魂の一戦を2連勝して再び9位浮上。

 

 

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しかし8万に乗せる必要があると感じ魂の一戦を5回した結果5連敗

何故俺は肝心な試合を勝てないのか

 

さすがにこれ以上ポイントを減らすと本戦の参加すら危ぶまれるため終戦・・・。

 

 

 反省点としては、走るタイミングがあまりにも愚かでした。

7万代の多くのプレイヤーはステイしている為、終了時刻付近は必然的に血眼になってポイントを稼ごうとしてるTOP10のやばいやつらしか居ません。相手のプレイに大きく依存する月光を使うタイミングとしては最悪です。

勝てるタイミングで月光で行けるところまでいくべきか、例えば不知火のようなもっと無難なデッキに握り替えて詰めを行うべきだったと反省しています。

 

 

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 そろそろシルバーマニアとしても箔が付いてきてしまった。

今回のアイコンに文字がないことを考えると、今後同じようなアイコンを配る可能性が低いので金を取りたかったですが・・・。

まずは本戦しっかり勝ちたいのと、次こそは金アイコン、そして代表狙って頑張ります。

 ここまで読んで頂きありがとうございました。

 

 

ここから下は月光の解説を殴り書きですが残しておきます。

 

 

月光

月光を使う上で第一に考えているのは、どうすれば相手のライフを0にできるかではなくどうすれば自分のライフが0にならないかです。

月光が前に出すモンスターは戦闘破壊耐性や対象耐性など堅いモンスターがメインなので、それらのモンスターの上から殺されるパターンを考えたとき、負け筋から逆算した方が圧倒的にやりやすいです。

これはつまりどういうことかというと、いくつかの対面でわかりやすい例を挙げて説明します。

対HEROでは、クリボールのバックアップなしにキャットダンサーを縦出しするのは非常に危険な行為です。理由は勿論トリニティの存在ですが、逆にクリボールを引いているだけでHERO相手はかなり優位に立てていると言えます。

ではカイトロイドを引いている場合はどうでしょうか。キャットダンサーを横出しした場合、HERO側の突破は基本的にBlooDに限られます。HERO側がキャットダンサーの上からワンキルしようとするにはBlooD+マスクが1枚、墓地に紅狐がある場合であればマスクが2枚必要になります。

キャットダンサーが横になるだけでHERO側の要求値を跳ね上げさせることができるため、後はカイトで止めてデッキ融合で軽く捻って終わりです。

 

次は対不知火を考えます。対不知火で一番警戒するのは、当然戦神のワンパンになります。こちらも同じく不用意にキャットダンサーを縦出しは厳禁です。

守備でだすか、マーテンをセットするか、サーベルダンサーの着地で弩弓を発動させないなどの対抗策をとるのが良いです。

 

基本的な話ではありますが、これらのようにキャットダンサーとサーベルタイガーの細かい使い分けや使い方1つで勝率が変わってくるので良いデッキだと思います。

 

スキル

これは融合の使い手一択です。

単純に継戦能力に関わるのと、ナビゲートや沈黙のようなカードを踏み越えるのに必要だったりクリボールケアで2体融合体並べるのに必要だったりするからです。

 

イエローマーテン

クリムゾンフォックスフォックス

エメラルドバード

月光融合

これは文句なしの3。初手に引いてほしいし、3枚目に触りにいくことはザラなのでデッキリソースとしても必要。

下級のどれも効果破壊に耐性があり、単体性能が優秀なので融合せずバラで壁として置いておいたりすると役に立つことが多いです。

 

ホワイトラビット

融合素材としては弱く初手で引いても頭数にしかならないし、マーテンで使い回しまくる都合3枚目を必要とする試合はあんまりないので2でもいいかもしれません。ただ、罠を使うデッキや海水晶相手はこのカードが早い段階でゲームに絡むかどうかが勝敗を分けるため3が良いでしょう。

 

クリボー

サーベルタイガー+クリボールが滅茶苦茶堅く、戦神に対してなど負えるリスクに影響するため3。

 

 

対水晶

墓地紅狐+キャットダンサーの盤面を目指し、ワンキルよりはリソース勝ちするイメージでライフを管理する。

水晶はキャットダンサーの処理にリソースを使わないといけないのでホワイトラビットでキャットダンサーをしつこく出して相手のリソースを削る。

 

対サイバー

これはサイバー有利の運ゲー。相手のフローより多く手札誘発を供給できるかのゲームになる。

エメラルドバードの効果を死ぬ気で使う。フローに融合体を2体以上巻き込ませない。

 

 

対ES

サーベルダンサーの打点をもりもりにして頑張る。相手がわかってるときついけど相手がわかってないと頑張ってたらわりとなんとかなることも多い。

 

 

 

これ以上書く体力がありませんでした

 

おわり