KC2020Sep レポート 

 

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9位でした

ここ最近の順位が21位→22位→19位と明らかに停滞していたので一つ成長できたなと感慨深いです。

勿論代表以外意味ないって部分もあるとは思いますが、1位を狙って取ることがそう簡単な世界ではないというのは身をもって知ったので、安定して上位争いに食い込めていること。一つの節目としての結果が出たことを素直に喜びたいです。

 

そんなわけでいつものKCレポートです。

 

 KCGT本戦のレポを何故書かなかったかというと、不戦勝のポップが出て喜んでたら何故かシステム上は不戦敗で処理され3-3になるという騙し討ちをくらって死ぬほど気分が悪かったからです。負けた位置が悪かったからどうせオポ低かったんですけどね。とはいえ、決勝進出組のうんのの調整には付き合わされていたのでリンクス自体はちゃんとやっていました。

 

その流れでウィッチクラフトの評価が高かったということもあり、今回のKCはウィッチクラフトが中心になると予想していたのですが、 ところがどっこいカラクリが登場。瞬く間に環境が変わってしまいました。

 

今回デッキの候補として用意したのが「カラクリ」「ウィッチクラフト」「バランス芝不知火」の3つです。

 

ウィッチクラフトの評価が一番高いのであれば本来ウィッチだけ使ってればいいのでは?と思う方も居るかもしれませんが、自分が気にしていたのは疲労度です。

ウィッチクラフトというデッキは非常に難しく、消耗するデッキです。万全な状態であったとしてもやらかすことも珍しくなく、そんなデッキを4日間も使い続けていればどうなるかなんてことは火を見るよりも明らかです。

今回「24時間寝てて浦島太郎」「2万でカラクリ回してる」といった意味不明な虚言を繰り返し発言していたKingHaloですが、「寝起きのウィッチめっちゃ勝てる」という真理をぽつりと漏らしていました。

まさにその通りで、自分はとにかくウィッチクラフトを扱う上で省エネの方法を検討していました。

 

その内の一つが「カラクリロープウェイ大作戦」です。

KCという山を登る上で、わざわざウィッチクラフトという険しい道を辿る必要がありません。カラクリというゴンドラに乗り、行けるところまで行くつもりで今回カラクリを準備しました。

 

ラクリというデッキはコインで表を出して商人を引くだけで相手をボコボコにできる凄いデッキです。

事故ったり後攻になると雑魚い妨害1枚で沈むほど脆いですが、ボタンを押すことで復活演出。

その落差が射幸心を煽るまさにパチンコのようなデッキです。

 

先攻後攻という要素だけは一切プレイヤーの意志が介在できる余地がないのではっきり言ってこの手のデッキは評価していないのですが、デュエルリンクスには新テーマ特有のリミット2を使用できるというログインボーナスがあります。

試行回数を稼げば稼ぐほど局所的ハリケーンがゲームを破壊しイージーウィンできる回数が多くなるのでその点はまさにKC向きと言っていいでしょう。同様に、狡猾な落とし穴やエネコンも局所と選択でき読まれ辛く、強く扱うことが可能です。

加えて今までの局所デッキと事情が違うのは、先攻展開の強度が明らかに他と違うことです。

「旅籠蔵という妨害をテーマ内に擁している」「後続を構えられる」「継続的にアドバンテージを獲得できる」という3点が圧倒的にカラクリの先攻展開を崩し辛くしています。

 

初日

 

以下のリストを使用しました。

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極々一般的なカラクリです。

無零怒の1ドローで妨害を引き込むために旅籠蔵を2枚としましたが、序盤はここかコズミックを蔵の3枚目にしたほうが良かった気もします。理由は後述。

 

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作戦通り序盤は爆走。

旅籠蔵の墓地効果すら知らずに突っ込んでくるようなレベルの人間と当たるのでこの辺りまでは特に問題なく歩を進めました。他のカラクリプレイヤーもそんな感じだったのではないでしょうか。

 

とはいえ順調だったのはここまでで、カラクリミラーの頻発や事故が続き苦戦し始める。

 

 

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なんとか4万に到達したものの、気付けば1万盛るのに120戦以上増えているホラー。

前回のKCから戦績を特に付けていなかったのですが、リスタしても事故った回数だけ計測していたら100戦中18戦と綺麗に収束していました。

であれば小町と蔵を33にすることで理論上7回ほどリスタ事故の回数が減るのですがここが難しいところで、小町や蔵を後引きすることで回ったゲームを落とす試合がでてきます。細かい枚数比が総合的な勝率にどう影響するかという事を数字として出すことは難しく結局体感で判断するしかないので回し込むしかないのですが、序盤は回ってしまえば勝てるゲームの方が確実に多かったので初動重視で組めばよかったかもしれないです。

 

そして予想外だったのは、カラクリ大決戦になると思いきやドラグニティやサイバーのような型落ちデッキがあまりにも多かったことです。

うんのがESで勝っていたということもあり、方向性を修正してデッキの断片をなんとか聞き出し以下のESを使用しました。

 

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それなりに勝ち5万に乗ったりするもそれ以降が一切増えず・・・。

 

2日目

 

気付けば記憶もスクショも無かった

 

多分ウィッチクラフトとESとカラクリをぐるぐるした気がします。

 

一生40000~55000を行き来して一切ポイントが増えず。

SWHの隠蔽嘆き野郎達がご機嫌で嘆いているのでLINEの通知も切って全然見なかった。

ガリスが1位なんて情報を聞くもそれどころの話ではなく・・。

 

 

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ウィッチが予想以上に伸ばせなかったのですがこの構築に関しては持ち込むタイミングが悪かった気はします。本来はバレットネオスやESに対して厚く見た構築だったのですが気付けばこの辺りから罠デッキは死滅し始めていて、想定していた環境から大きくズレ始めていました。

 

※1枚見慣れないカードが入っていますが破壊剣士融合について解説しておくと、このカードがゲームに絡むことによって初手のフルモン気味のハンドを解消してくれるのと手札の魔法の種類を常に多く抱えられるので上からヴェールを抜きにくるデッキに対して安定します。

 

罠デッキに対して苦労して取ってもBFやカラクリに一瞬で溶かされるということを繰り返し、一旦ウィッチから引き上げ、そこで最後にとり出したのが芝不知火です。

芝不知火は使用しているプレイヤーとサンプルレシピが少なく、それでいて人によって構築が違いすぎたので構築に関して悩むところが多かったです。なので細部を試しながら走りました。

ここでは最終的に固定したリストを載せておきます。

 

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 使用者が少ないと前述しましたが、このデッキに目を付けた理由の一つがその中で使用者のほとんどが大会で勝ちまくっていたことです。

 

芝不知火には現在2つの型があると思っていて、一つはG1Xで優勝していたSiuさんのバランス不知火。もう一つが、針虫火遁を採用したざるーぐさんの型の不知火です。

前者の不知火は芝不知火というよりは20不知火の派生デッキだと思っていて、20不知火がウィッチクラフトに勝てない問題を宮司と武士を出張させることによって勝率を安定させているイメージです。

一方後者は従来の芝不知火の現代バージョンといった印象で、宮司と武士をかなり積極的に起用していきます。

 

これらのレシピを見て注目したのが不知火におけるバランスの起用と火遁の術のパワーです。

バランスデッキは罠や魔法の空いた枠に入れるカードがなくて穴埋めに苦心することが多いのがありがちなパターンだと思いますが、芝不知火は魔法罠ともにパワーが高くメインギミックに絡むカードを採用でき一切の無駄がありません。

火遁の強さは言わずもがなです。貼るだけでボコボコにできる対面が多く、調整段階で持ってなくて2枚で回し始めたのですが一瞬で3枚目を剥きにいきました。

この2つのレシピの良いところを合わせられればいいとこまでいけるんじゃないかと考えたのが今回持ち込んだ構築の始まりです。

 

3日目

 

めちゃくちゃ勝った

 

2日目は500位ぐらいだったのが気付けば一桁に着地

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芝不知火を評価したポイントに後手の手数の多さがあります。

役割の多い櫃、返しと制圧をこなす不知火語、ゲームを破壊する芝刈りと、これらをバランスを用いることで安定して二手三手を繰り出せる為かなり良かったです。

 

このデッキが爆勝ちした要因として、バレットネオスが後半死滅したことが挙げられると思います。バレットネオスだけは本当に当たりたくないと考えていたので、上位にほぼ居なかったことはかなりの追い風となりました。

 

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4時頃には84000に登頂成功。

まだ1位との差が8000程あったので潜ろうとするも、BFに修羅されてやる気を削がれ一旦休憩することに。

 

6時頃に再開したものの、ミラーに負け、カラクリに4回負けで1瞬で5連敗・・・。

不運も重なったものの、カラクリの4回負けの内2回が同一人物との対戦だったので前回の教訓を思い出しました。

上位マッチングはとにかくマッチング幅が狭いので何回も同じ人間と当たります。

その上当然この時間帯まで回し続けているプレイヤーは上手いので、不利なデッキや面倒なデッキを使用しているプレイヤーがウロついている中突っ込むと溶かすのは当然です。これは前回痛感していたはずなのですがやってしまいました。

疲労もあり思考がまとまらなくなってきたこともあり、ここは落ち着いて仮眠をとって時間を置くことにしました。

 

 

起きると、思っていたよりはランキングが動いていませんでした。

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とりあえず環境を探ろうとSWHの通話に入ると、マツDさんなど金ラインの人間で腹の探り合いが始まっていました。

 

f:id:mskmktlove:20200922222718p:plain「翔太さん、下に全然人が居ないからこれ走る意味ないですよ。様子見したほうがいいです」

f:id:mskmktlove:20200922222930j:plain「いや、走るでしょ。代表ほしいんで」

 

悪魔の囁きを無視して特攻。

 

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2秒で殺されたものの、逆にこの敗戦により自分の中で何かが吹っ切れました。

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無心でデュエル開始ボタンを押し続け、一時は75000まで落ちるものの気付けば連勝を重ね8万手前に到達。

 

このあたりできんぐへいろーも起床し合流。しれっと盛ってランキングを上げてくる。

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そして猛烈に下から迫ってくるACT

 

自分が77でステイしなかった理由の一つに彼の存在が頭の片隅にあって、銀でいいはずのKCGTの時に1万単位で何度溶かしても金ラインに向かって攻め続けるやべぇやつというトラウマが残っていたからです。

こいつは絶対に来るだろうという確信があって、最低でも8万に乗せないとダメだと思っていました。そして案の定追い上げてきた。

 

ここでマツDさんは圏外になり走らざるを得なくなったので離脱。

 

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そして更にもう1戦し、8万に乗せる。

 

へいろーさんが無言で通話から消えたと思ったら

f:id:mskmktlove:20200922222730p:plain「すまん!勝ってきたわ!」

f:id:mskmktlove:20200922222930j:plain「まじ?ちょ、ほんまにやめてくださいよ」

 

といいつつ、俺もすぐこっそり潜り魂の1戦を勝利。

 

この時点で自分のDPが81365。

へいろーさんが1勝しても81044になるが、対戦相手によっては獲得DPにバフがかかるため下二桁ないしは下一桁で負けてる可能性がある。

 

それとなく下3桁の数字を探ろうとするが当然隠蔽される。

何度かアタックしバフがかかっていなかったという情報を獲得。

となるとへいろーさんのポイントは81044になるため、約300ほど勝って9位に自分で10位にへいろーさんということになる。

 

1位争いが苛烈すぎたということもあり気付けば代表という言葉は露と消え、思考はこの数百ポイントを如何に守り切るかということに切り替わり、ダマテン作戦を決行。

 

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13:30

ついに運命の更新。ACT怒涛の追い上げにより82000に到達。

これにより10位の座をへいろーさんと奪い合うことに。

最悪自分はデッキ的に10分あれば1勝は見込めるのでギリギリまで日和って様子見していました。

隠蔽されていたら自分も走るしかなかったですが、13時51分頃、へいろーさんが男らしく溶かしたスクショを貼ってきて終戦

 

 

総評として、今回全体のDPを見るに、銀ラインの65000前後にプレイヤーが密集して7万後半以降のプレイヤーがほとんどいませんでした。

これはどういうことかというと、カラクリを使うにしても使われるにしても理不尽が大きく絡み勝ち切るには難しい環境だったと思います。その中でもカラクリに対して優位なデッキを持ち込めた一部のプレイヤーが結果的に頭一つ抜け出せたのではないかなと思います。Tier1で走り抜けるか、メタ側に回るかはいつの環境も難しいテーマではありますが今回はどうやらメタ側が優勢であったようです。

 

ここまで読んで頂きありがとうございました。

エクシーズがきて今後ゲームが更に深くなると思うので楽しみです。間違いなく過去パックのカードが評価され直して必要になるので集めるのだけ面倒ですが。

それではまた次回

 

※ブログのあとに質問を頂くことが多いのですがすいませんがDMは全部無視してます。リプライで頂ければ答えられることには答えるかもしれません。

 ※リミット予想は小町か蔵か粉にリミ2で局所使えなくなって終わりです。悪夢は条件が厳しくなると思います。