KCGT予選 レポート

こんにちは

なんと今回は事前に前半の文章を大体書いていたのと、当日のレポートは感想をメモしながら走る裏技を身につけたので更新が早いです。(とか書いてたのに結局4日経ってしまった)

 

 

 ツイートからなんとなく結果を察している方もいるかもしれませんが・・・まあ最後までお付き合いください。

 

環境振り返り→自分語り→当日のレポ→KCを終えての総括

 

こんな感じの構成でいきます。

 

 

 

 

KCまでの振り返り

 オラクル登場

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【ハーピィレディ】にイベント産の新規カードが追加されました。

こんな良いカードもらえるなら前回のKCで使いたかったなぁなんて思ったりもしたんですが、よくよく考えるとそれをやってしまうとカイトロイドの二の舞なのでそこらへんちゃんと考えるようになったんだなあと感動しました。

   

ラクルがハーピィにもたらしたものは非常に多く、その功績の一つとしてハーピィのメインギミックをコンパクトにしてくれたことがあります。

ハーピィはデッキの特性上、数多くのサーチ先やリクル先をデッキに入れる必要があります。オラクルが登場したことにより羽休めが一枚採用でも複数回打てる、スキルを狩場にすれば墓地から拾えるなど、デッキの中に必要な素引きしたくないカードの枚数を少しだけ抑えることができるようになりました。

 

強初動が6枚体制の高い安定感に加え多様な速度で戦えるこのデッキに久々に”一強”を感じざるを得ませんでした。  僕は打点をエクストラに依存してたりリソースが投げっぱなしになるデッキが嫌いで、どちらかというとリソースがループするデッキが好きなのですが、理論上永遠に戦えるようになったハーピィはまさに自分好みのデッキでした。

 

とまあそんな具合にハーピィをずっと使っていたわけですが、参加したG1Xでは1回だけ2落ちしたのを除き後は全部1落ちと逆MVPがあれば入賞できたぐらいに散々な結果で全然勝ててなかったです。

 

ただそれでもハーピィを煮詰めていくうちに、JPSを境に少しだけ調子がよくなりました。

duellinksunion.com

自分語りツイート埋め込み。 

 

 

 

 

 

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 こちらがJPS以降ずっと使っていたレシピです。

 

このあたりからグライフ・ゼピュロス・ペット竜などハーピィがプレインコートを意識した構築が急に出始めました。

・ミラーの増加

・オノマトのスキル修正

・妖仙獣の流行

 の3点が背景にあると思います。

全体的に速いデッキとやり取りの中で出しやすいデッキがプレインコートを用いていたので、解答が月の書と狡猾だけでは足りないと感じ始めました。

 

自分がハーピィズペット竜を入れなかった理由としてはドラゴサック自体に致命的な欠陥があるからです。

それが何かというと、盤面にトークンが2体残ってしまうと文字通り何もできなくなるからです。

起こり得る具体的な状況としてはハーピィミラーでプレインコート+因果切断を構えられたパターンです。チャネラーをスルーされてドラゴサックのトークン生成まで見届けられた後にドラゴサックを除去されると文字通り何もできなくなります。

 

これは対オノマトに関しても同様で、例えば相手のハンドが「シスター+サイクロン×3+局所」のような事故ハンドであったとしても、シスター1枚からトレミスを作ってサックを除去→トークンを放置するだけで時間を稼がれてしまいます。

 オノマトスキル修正

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 スキルの修正タイミングの関係でやや環境への登場が遅れたオノマトですが、スキル解禁後はあらゆる大会で勝ちまくり一気にシェアを伸ばしました。

 

この頃にはまだシスターの代わりに局所を2枚採用して狙いをプレインコートやローチのみに絞った、いわゆる4軸も存在していましたが後に廃れています。妨害を4エクシーズに依存してしまうと単純に特定の相手以外への先攻が脆くなりすぎる点もありますが、対ハーピィにおいてもバウンサーの評価が高まった点がシスター再評価の理由の一つとしてあると思います。

というのもハーピィがプレインコートに対応し始めた点が一番大きいです。スワローズネストかペット竜で対応されるとプレインコートが1億体並んでいても妨害にならないからです。

上振れた際にプレインコート+バウンサーまで妨害を追加できるようにすれば、もう一つの負け筋であった月の書を引かれていたパターンにも対応しやすいので相手の要求値を引き上げることができます。

 

それとスキルでサーチしたシスターが次の変換コストを用意するのがヤバイという前期のオノマト変化の仕様には無かった認識が徐々に広がったと感じます。

 

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実際に自分が海外リーグでオノマトを使った試合はかなり調子良かったです。

 

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先々週にまた別の海外リーグでも4対1の状況から捲ってたりして、【ハーピィレディ】と【オノマト】は今回のKCにおける鉄板デッキだと予感していました。

 

 

それと、この環境のハーピィを中心に取り巻く環境の変化を語る上で欠かせないのは狩場トラミッドの登場でしょう。 

バランストラミッドに代わって少しずつシェアを伸ばし続けていた光の結界トラミッドでしたが、セプスロの規制と青眼の衰退により他のフィールド魔法系のスキルも目をつけられ始めました。

 

 この頃にはハーピィのデッキ枚数が膨らみ始めていたのに対して、トラミッド側がデッキ枚数を20〜21程度に抑えたいということもあり偽装の意味を成していたかというと微妙な部分もありますが、逆にハーピィがトラミッドを隠れ蓑にするためデッキ枚数を抑えてトラミッド偽装を始めたのが環境の動きとして興味深いところです。

オノマトやリゾネーターなど早いデッキが増えてきたこともありトラミッドパルスのコストを安定して供給しなければ抑えきれないパターンが多く、後半の方はバランスを選択する意味はかなり薄れていたと感じます。

 

新パック

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リゾネーターが登場し世界が変わってしまいました。

リゾネーターの基本の動き自体は70点ぐらいのジャブをひたすら繰り返してくる感覚です。しかし、召喚権が浮きやすくスキルで多少の事故は無視できる都合上デッキの自由度が非常に高いのが大きな強みです。

先攻は忠告 後攻は局所 といった天地魔闘の構えができるので当時圧倒的Tier1であったハーピィが苦手な要素を併せ持っています。

 

僕はハーピィのデッキパワーがリゾネーターに劣るとは一切思いませんが、リゾネーター側が目指す勝ち筋とは相性が悪いのは間違いありません。また、同時にシェアを伸ばしていたオノマトも「持っていた」か「持っていないか」の勝負を仕掛けてくるため、プレイが介入させ辛い対面が増えた結果、どうしてもハーピィの風当たりが悪くなったと言わざるを得ません。

また手札入れ替え系のデッキが環境を支配した結果、ハーピィが食い物にしていた鮫や青眼のような安定感で劣るデッキの多くが次第に環境から消えていったのも立ち位置を悪くした原因の一つといえます。

 

使用候補

 さてKCGT予選を走るにあたってデッキの候補として自分が考えていたのは

【ハーピィ】

【オノマト】

【トラミッド】

【TG】

【リゾネーター】

 の5つです。

 

・ハーピィ

この段階ではまだ使う気でしたが、リゾネーターのシェアが伸びていくにつれてどうしても確率の壁に向き合わざるを得ませんでした。罠デッキの流行など、環境に合わせての使用を検討しました。

 

・オノマト

デッキパワーが高く、PKCでの戦績はそれほど悪くは無かったものの、ある程度デッキに偏りがあったり対戦者の名前であたりをつけられるPKCとは違い本番では先攻展開の裏目が増えることを考えるともう少し勝率が落ちることが予想されます。

  

シスター+キッドをセットで持ってくることができない今のスキルの仕様では鮫の深淵やTGのグリガン構えの動きなど前の妨害を少ない枚数で踏むことが難しく、環境によってはライトニングボルテックスや月の書などのモンスターによる妨害への対策はマストだと感じました。

 

・トラミッド

下火になりつつあったものの狩場ハーピィが非常に辛く、リゾネーターにもそこまで勝ち越せると思えなかったのであまり使用する気はありませんでしたが、キングゴレムというカードだけは唯一無二なので環境によって使用を検討する形で練習しました。

 

・リゾネーター

TGがダメだったら恐らくこれで走ってたと思います。

 

・ フラコンTG

PKCのデータを見たのと実際に対戦してみた結果、TGがかなり強いのではないかという説が浮上しました。

TGはほとんど触ったことが無かったのですが注目した理由としてバウンサーやローチなどのシステムモンスターをメインギミックのみで貫通できる点があります。

ここは現在のデュエルリンクスにおいては非常に重要で、システムモンスターがどんどん凶悪化していく中、月の書が無ければ攻め手が通らないというデッキが大半というのが今のリンクスの現状です。

ハーピィやリゾネーターですら置物の処理には月の書に依存しないといけないゲームですから「持ってたか持ってないか」のゲームになり難いのが強みであると考えました。

 

またTGは環境デッキとして登場してから日は浅くないものの、シェアがそこまで大きいわけではないのでまだまだ初見殺しを狙えるレベルのデッキであると予想しました。

 

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 というわけで数日前からこっそりポイバに潜って練習しました。(このポイントで2位で震えた)

この時期のポイバは走ってると観戦が付くのが気持ち悪くてよっぽどのことがないと参加しないのですが、完全に0から動きを覚えないといけなかった都合上参加した甲斐はあったなと感じます。

 

 KC当日

 

初日感想

  

スタートは上に書いた通りフラコンTG。

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TGの構築に関してはテンプレがほとんど煮詰めきられていて工夫できる余地が少ないと感じていたので特に奇抜なカードとかは入れて無いです。

さすがに序盤だけあって、メモに「青眼おおすぎてびびる」とか書いてあったぐらい当たるデッキは様々でした。

 

体調が悪くてほとんど寝てたのですが 

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  過去最高レベルの勝率を維持したまま走れていたのでなんとかランキングには付いていけていました。

 

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2日目

 

朝方から昼にかけて妖仙獣や月光のような手札誘発を多く使うデッキが増えていました。

TGはこの辺のデッキがかなり苦手なのでトラミッドを試しに使いましたが、サイクロンが増えすぎててオノマトやリゾネーターのような対面にも普通に落とすのがかなり辛くて使用をやめました。 炎王も試したものの普通にオノマトがきつくて、しかも事故る+時間効率悪すぎで時間の無駄でした。

 

まだ体調が悪くてTGの時間が来るまで寝るのがどう考えても正解だったけど、走りたくてついつい別のデッキを模索してしまったのが良くなかったです。

 そもそも調整の段階で無いと判断してたデッキだから、ここで意固地になって対戦をし続けると調整の意味がないので20戦にも満たない対戦回数で引き上げたのは良い判断だったかなと思ってます。

 

 起きて体調もマシになってたので結局TG回してたら54000到達。

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終始寝てた分若干出遅れたけど31位とそれなりに悪くない位置につけていたので焦りはなかったです。



3日目朝

 

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0553

 

この辺りサイバーや不知火など、ガバ伏せデッキが増えていると感じたため、狡猾を局所に変更しました。

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天キは浮いたサイクロンを妨害に昇華させてるのが良くないと感じるケースが多かったのでここも変えています。ただ不純物4にした結果あからさまに事故が増加したのでトータルで見ると良かったのかというと諸説あります。

 

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 0803

 

そして局所がハマった結果サイバードラゴンからポイントを吸いまくり68000到達。

基本的にKCの勝率って試合数をこなしていくと緩やかに下降を続けるのが普通なのですが、何度か上昇を始めることがあり初めての経験でびっくりしてました。闇遊戯以外のキャラなら何と当たっても勝てるぐらいの感覚だったのでTGというデッキがほんとに良かったと思います。

 

そして夜。

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これがTGで撮った最後のスクショです。

ここから74000に盛ったものの、金を確定させるには体感として76000~は欲しいと感じたので突っ込んだ結果、61000まで溶けました。

 

この時には【サンダードラゴン】【妖仙獣】【月光】など様々な手札誘発デッキが増えまくっていて環境的にはかなり向かい風な状況でした。しかし2日目に少しだけアプローチした結果失敗した【トラミッド】と【炎王】は信頼できるデッキとは言えません。

 

冷静に考えた結果サイバードラゴンがかなり強そうだと思い、最終手段としてACTにお願いして構築を教えてもらうことにしました。

気前が良いのか1位故の余裕か、20人ぐらいが見れるチャンネルに普通に貼ってびっくりしたのを覚えてます。(と書いて思ったけど、今後KCの度に知り合いじゃない人からDMきたら彼に迷惑かかるからそこは送らないように注意)

 

使った構築はこれです↓

 

 

4日目

 

65000~70000を反復横跳びしながらアタックしてたら流れを掴んでようやく74000に再度到達。

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 ACTが各所にばら撒いてた構築を使った人間のほとんどが上位帯で盛っててかなり構築がよかったのかなと思います。

 

その後 11時30分ぐらいまで一旦ステイしてたのですが下が動き始めて9位になり、11位に溢れそうだったので走ったら5000溶けました。

そこから残り約2時間、サイバードラゴンは数時間単位数十戦単位で見るデッキだと思っているので、ありえない溶け方するリスクも考慮するとさすがにKCGT出れないのは困るためもう少し現実的な範囲で5000盛るデッキを考えることにしました。

 

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それがこれです。

構築に深い理論なんて無くてなんかパワカ刺され大作戦です。

 

そしてなんかパワカが刺さり続けた結果・・・

 

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ラスト魂の一戦魂の岩戸ワンキル

 

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 1時間で5000盛ってしまいました。

 

 

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というわけで通算3個目の金アイコンを獲得しました。前回から2連続金で、銀以上のアイコンは11連続です。

今回終始勝率60%以上をキープしていて過去一省エネで走る事ができたのが良かったです。

 

憧れのKingHaloさんに並べて非常に光栄ですが、今後は更にその上の4個目と代表権を狙っていきたいと思います。

 

 

総括

 

今回のKCは順当にトップメタのデッキもいれば【忍者】【ウィッチクラフト】【霊獣】 【月光】【メガリス】など様々なデッキが上位帯に存在しており、メタ外のデッキでも個人の技量で下馬評を覆すこともそれなりにできた良い環境だったのかなと思います。

 以下KCを終えての各デッキ感想ですが、上のKC始まる前に書いてた文章と被ってるところあるかも。

 

ハーピィ

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トップメタ候補として長らく環境を支配してきたハーピィでしたが、オノマトの復権でやや雲行きが怪しくなり、更にリゾネーター登場以降は常に悪い立ち位置にいたと思います。先攻は妨害を引けないと即ワンキルされる上に後攻は月かネストが無ければ攻め手が通らないという、質の高いハンドを常に求められている状態でした。

加えてこれらのデッキは手札入れ替えスキルを持ち合わせているために、本来のハーピィの強みの一つであった初動率の高さですら劣ってしまっています。

 KC本番では罠デッキの流行次第で使うタイミングもあるかと考えていましたが、後半戦ではリゾネーターとオノマトに加えサイバードラゴンや月光まで流行し、カモであるはずの罠デッキがシェアを伸ばせなかった点もあり勝ち切ることが難しかったと感じます。 

 

トラミッド

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サイクロンが流行していたことにより、本来有利であると考えられていたはずのオノマトやリゾネーターに対して大きく勝ち越せたかというと微妙です。

またハーピィと同じく、カモにしたかったはずのデッキ(トラミッドの場合炎王)がシェアを伸ばせず、サイバードラゴンが爆増した点も向かい風であったと感じます

  

サイバードラゴン

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今回のKCに臨むにあたって使用を一切検討していなかったので自分でもまさか使うことになるとは思いませんでした。

上振れれば対面関係なく破壊するパワーがあるかと思いきや、下振れときにはピクリと動けないようなハンドがくるような落差が目立つものの、今期は全体的に落ち着いた環境であったため、いまいちなハンドでも勝ち筋を探しながらゲームを行う余裕がありプレイングが介入する余地も十分にあった印象です。

自分の勝ち筋に無理矢理持っていくパワーがあるので、今期のような混沌とした環境でこそ真に力を発揮するデッキだと感じました。

またオノマトやリゾネーターの局所採用率が低下していたのも追い風であったと言えます。

環境的にもサイクロン系統が強かったのでコズミックサイクロンを強く使えるという点も今期においては評価が高いです。

 

 

リゾネーター

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どのタイミングでも一定のシェアが存在した通り、今期における鉄板デッキの一つだったと思います。

「初動率が高い」「対面によっては腐るカードをデッキに戻せる」というデッキの特性上、終始安定したパフォーマンスを見せてくれるのが特徴です。

また 岩戸・忠告・局所のようなパワーカードを環境に合わせて多く採用できるため、不利相性も貫通できるのが数を減らさなかった理由では無いでしょうか。

 

オノマト

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スキルナーフとは一体なんだったのでしょうか。

オノマト変化を二回に分けて使用することができるようになった結果、以前より不純物が入れやすくなりました。盤面を作った次のターンにトップで何を引いてもガガガヘッドというのがかなり脅威で、対戦相手側は以前より盤面を甘く返せなくなったと感じます。

 

このデッキの恐ろしいところは1ターンで6000や8000出せるワンキルデッキでありながらも高い安定性を持ち合わせており、「後続を抱えながらキル」「妨害を構えつつキル」といった非常にローリスクなワンキルも見込める点です。墓地が肥えていけばトップの1枚からでもキルをちらつかせることができるため、スキルが切れてある程度スローな展開に持ち込まれても対応することができます。例えば今回のPKCなんかではオノマトは炎王に対して76%と大きく勝ち越しており、誘発を投げるだけではただサンドバッグにされてしまうだけということがわかります。

 

先攻の脆さがやはり気になってしまうものの、後半戦の上位帯では月の書や狡猾な落とし穴まで積んだオノマトが多く見られたためその点も多少解決した気はします。自由枠が多い分、サイド制の大会なんかでは広く対応できるので今後も環境トップとして存在し続けることになりそうです。

 

TG

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ストライカワーウルフによる、環境でもトップクラスの手数が強みです。

バウンサーやローチやデスカリのような、デッキによっては月の書や聖杯を必須とするシステムモンスターをメインギミックのみで踏み潰すことができるのは他のデッキと差別化できる点です。また、ストライカワーウルフをアド損しない壁として用いることができるため粘り強い試合も可能です。

ただし後半戦は対面の理解度が上がったことによってギミックの欠陥を露呈させてしまった試合が増えたように感じました。

 

個人的にはかなりの当たりデッキだったと感じています。

3日目にはかなりの数のTGが上位ランキングに入っていましたが、後半戦では手札誘発を多く積んだデッキが爆増したため、フラコン1本で走る場合いけるとこまでいってステイするという方針を取らなければ勝ち切ることは難しかったと思います。

 

ただ突貫で覚えたデッキなので、スターガーディアンが切れてるのを忘れたり、サーペントの釣り先ミスるような凡ミスが多かったです。そういったしょうもないDP流出さえ無ければ更に上にいけたかもしれないことを考えると反省しかないです。

それと使って日が浅い故の思考時間の長くなり焦る試合が多かったです。

 

例えばワンキルデッキは

 

キルできるかどうか

キルするかどうか、どのような形でキルしにいくのが良いか

キルしにいかないorキルできないならどういう形の盤面で返すのがいいかどうか

操作

 

という順序で考えるのですが、使い慣れていない場合手順1にあたる殺せるかどうかの判断で時間がかかってしまい後に響きます。特にTGは操作に必要なタップ数が他のデッキと比べて少し多いので、キルが見えてない場合でもある程度余裕を持って動き出さないといけません。

 

キルできるかどうかの判断で時間を使ってしまった結果、妨害を当てる時間とその次のターンのキルに向かう操作にかける時間がギリギリになってしまう場面がかなりあり、終着点自体はそこまで多いデッキではありませんがデッキパワーが高い分アドリブが効いてしまい、より良い選択肢を時間内に導き出すことが難しいデッキだとやりながら感じました。

例えばOCGとかだと思考時間が遅くて急かされても特に気にせず一生一人でパチパチ考えてる奴がよくいますが、これはせいぜいジャッジに目を付けられるぐらいで負けに繋がるほどの不利益は被りません。しかしデュエルリンクスにおいては文字通り負けに直結するため自分の持ち時間の配分というのはしっかり考える必要があります。

 その他

1個目の金アイコンはたまたまデッキが当たっただけで、2個目は諦めなかったらうまく着地できただけだと正直思っているのですが、今回は「デッキを当てにいく」「環境に合わせて乗り捨てる」「諦めない」というKCで大事な3点をしっかり実行できて狙って取れたのが自分の中でも実りがあったと思えるKCでした。

  

あと知り合いの話でいえばACTがついに世界一位を取りましたね。

最近わかったのはどうもこいつは順位云々よりKCを走る事に喜びを見出す狂人らしくて、どこの順位に居ても走りたがる頭おかしいやつなんですよね。

ただ前回1位でまだまだ差があるにもかかわらず、更に大差をつけようとして走って銅ラインまで溶けた。その反省を活かして、走りたい気持ちを歯を食いしばりながらランクマして我慢してたのが見てて面白かったです。

あとはきんぐへいろーの滑り込み。これ言うと営業妨害だって絶対怒られるかもしれないですけど、ルムマ嫌いのへいろーさん、何が起きたのか今期はチームメイトの調整にかなり積極的に付き合ってたわけです。

時間が無い中高い勝率を維持して走り切ったのも、ラスト30分で4000盛って滑り込めたのも、偶然ではなくそういった努力が多少なりとも実った結果だと思います(だから来期もちゃんと調整しようって話です)

 

普段はあまり他人の結果には興味無いのですがこの2つはちょっと感慨深いところはあるなぁみたいに思ったりしました。

 

 というわけでそろそろ締めますがブログ書くのもそろそろ疲れてきたなぁと思い始めてしまいました。文字で満たす自己顕示欲にもそろそろ限界が来てるのかもしれません。

どう考えても今回過去最高のボリュームだったのが原因なのでもっと短くまとめる練習するとか不定期にするとか事前の書き溜めを増やすとかそこらへんは考えていこうとおもいます。

 

最後に

  

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こっちはリンクス史上、デッドリーシンとガガガザムライの次にプレイヤーの血を吸った殺人モンスター、降魔弓のハマちゃん
 

 

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こっちは最近の俺のイチオシ漫画「裏バイト」のハマちゃん(白浜和美といいます)

 

↓よんで

urasunday.com

 

 

 

最後にグリガンマウント。おわり

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